"Serious Games" ou comment se former au management en jouant

Peu de chefs d'entreprise ignorent ce précepte : bien former les salariés, intérimaires et apprentis est stratégique. Globalement, les entreprises ont consacré 13,1 milliards d'euros en 2010 à la formation, selon les données du projet de loi de finances pour 2013.Or, depuis plusieurs années, les nouvelles technologies aidant, ces salariés et stagiaires ont accès à une nouvelle génération de contenus, plus attrayants, de moins en moins coûteux et opérables à distance. Dans le même temps, cette formation professionnelle a fait sa révolution avec les Serious Games (SG). Des « jeux sérieux » certes, mais des jeux quand même, qui concilient efficacité pédagogique et plaisir du jeu vidéo pour capter et mobiliser l'attention de l'apprenant.« Le Serious Game est un secteur en cours de structuration et d'industrialisation qui compte en France une bonne centaine de concepteurs, développeurs et éditeurs », observe l'analyste Laurent Michaud, chef de projet Loisirs Numériques à l'Idate, l'observatoire français de l'économie numérique et d'Internet.Le gros de la production porte sur des développements à façon pour les besoins des entreprises. Notamment auprès des géants de l'industrie et de la finance comme Allianz, L'Oréal, Renault, Société générale, Total ou Vinci.À l'instar des jeux vidéo, les créateurs de SG disposent de leur propre studio. C'est notamment le cas du groupe Genious (200 personnes). Son équipe répartie sur Montpellier, Rennes et Paris regroupe une quarantaine de personnes (chefs de projets, ingénieurs pédagogiques, game designer, infographistes, sound designer...). « Notre activité se partage à parts égales entre l'esanté et la formation professionnelle », décrit Thierry Touré, directeur de production de Genious, qui produit des SG pour former les managers et leurs collaborateurs aussi bien dans les secteurs de la banque et des services que de l'industrie.12% des jeux déjà destinés à la formation proÀ la différence de Genious qui se focalise sur la production de jeux à façon, certains de ses concurrents cherchent à toucher un public plus large en proposant des titres « sur étagère ». Selon Laurent Michaud, la formation professionnelle représente un peu plus de 12 % des 1500 titres de SG parus depuis 2005. Le reste porte notamment sur l'enseignement, la santé, la défense civile ou la communication. C'est, on s'en doute, ce marché qui est donc appelé à croître vite.Succubus Interactive et sa quinzaine de collaborateurs en production comptent bien y contribuer. Créée à Nantes en 2002, l'entreprise a produit cette année deux titres qui seront vendus sur étagère par des organismes de formation. « L'un concerne l'anglais des affaires et l'autre porte sur la formation des commerciaux à la gestion de portefeuilles client », explique Laurent Auneau, le fondateur de Succubus Interactive. Point fort, l'entreprise a développé « HappyTech » son propre atelier de génie logiciel qui permet de diviser par deux le temps nécessaire à la production d'un jeu. Grâce à cet atelier, scénaristes et graphistes interviennent directement dans le logiciel. Facteur de productivité, cet outil de développement va être mis à disposition des centres de formation et des services de RH. Lesquels pourront ainsi créer leurs propres Serious Games moyennant un abonnement de 100 euros à 300 euros par mois.De quoi attiser la compétition avec les pure players de l'édition de SG. À commencer par Daesign. Créée en 1995, cette PME compte une trentaine de collaborateurs dont une majorité de développeurs, graphistes et concepteurs pédagogiques. « Nous maîtrisons toute la chaîne de la production et nous faisons appel à des experts métier pour traiter certains sujets comme les TMS (troubles musculosquelettiques) ou la diversité », fait valoir Claire Gautier, responsable marketing et communication. Basée à Annecy, l'entreprise a réalisé 2,4 millions d'euros de chiffre d'affaires en 2012.Son catalogue en ligne comporte plus d'une quinzaine de titres sur étagère qui intéressent aussi bien les professionnels du management que ceux de la vente, du droit ou encore du mieux-vivre au travail... Des produits développés avec sa technologie propriétaire « Ava » (Acteurs virtuels autonomes). Résultat de six ans de R&D, cette technologie permet de simuler le dialogue humain. Le premier jeu développé par Daesign aide d'ailleurs les managers à s'entraîner à l'entretien annuel d'évaluation. Développé à l'origine pour BNP, puis disponible sur étagère, ce jeu a été vendu à plusieurs milliers d'exemplaires sous forme d'abonnements annuels illimités.Son dernier jeu, « M comme Manager », est le résultat d'une collaboration entre Daesign, Orange et Natixis qui ont mutualisé leurs efforts et leurs moyens pour sa conception. « Les premières séquences traitent de l'entretien difficile et de la gestion du temps », précise Claire Gautier. Au fil du temps, ce jeu sera complété par de nouveaux modules toujours élaborés conjointement avec des entreprises. Et surtout, il sera disponible sur tablette et sur smartphone.Le studio CCCP (Valenciennes) a créé un « SG » comportemental pour l'Union des industries et des métiers de la métallurgieJouables sur tablettes, ordinateurs et smartphonesAvec le développement du Byod (Bring your Own Device, « apportez votre équipement mobile personnel »), qui encourage les salariés à travailler avec leurs propres terminaux mobiles, les éditeurs sont désormais obligés de décliner leurs jeux sur plusieurs platesformes. À commencer par KTM Advance, dont 80 % des jeux fonctionnent sur d'autres supports que les PC, et notamment sur tablettes et sur smartphones. Cette PME française créée en 1995 a déjà réalisé plus de 1 000 heures d'e-learning et de SG.« Les jeux sérieux ont un format plus court que l'e-learning car le joueur apprend et s'entraîne en même temps », fait remarquer Yves Dambach, le PDG qui, en 2012, a réalisé 4 millions de chiffre d'affaires (contre 3 millions d'euros en 2011).L'entreprise, qui compte une centaine de salariés, est passée de la production de SG sur mesure à la production industrielle. L'an dernier, elle a créé la première unité européenne de production de SG à Valenciennes (Nord) avec le soutien de la métropole, de la CCI du Grand-Hainaut, du Pôle Images Nord-Pas-de-Calais et de la région. Un peu moins d'une quarantaine de personnes ont été recrutées en 2013 et une quinzaine de jeux sur étagère sont prévus pour la première année. Dont cinq d'ici à la fin de décembre. « Nous avons démarré des jeux à caractère transversal, comme les techniques de vente ou de management, proposés en français mais aussi en allemand et en anglais », annonce Yves Dambach. Un premier titre, « Boostez vos ventes », vient de sortir, suivi d'un jeu sur l'entretien de performance. Des jeux accessibles en ligne et facturés 350 euros.De son côté, le groupe Bizness Conseil, spécialisé dans la performance commerciale, distribue Skill'Gym, une salle de gymnastique virtuelle pour entraîner les commerciaux à des techniques de vente et de négociation. Née il y a sept ans à Toulouse, l'entreprise compte 13 salariés. Elle a créé une société commune avec LifeLike Interaction, qui édite des simulateurs d'entraînement pour développer des outils sur étagère destinés aux grandes entreprises et aux PME.« Nous leur proposons une salle d'entraînement qui permet d'améliorer le comportement des commerciaux, managers et autres professionnels de la gestion de la relation client », détaille Bruno Sola, président de Bizness Conseil. Jouable sur tablette et ordinateur, chaque simulation dure de vingt à vingtcinq minutes sachant que le simulateur contient 16 millions de combinaisons différentes. « Le jeu est accessible aux PME à partir de 250 euros par an par utilisateur », précise le dirigeant.Pour autant, les managers et les commerciaux n'ont plus l'apanage des SG. De plus en plus de produits sont conçus pour former les opérateurs à leur poste de travail.« L'UIMM [Union des industries et des métiers de la métallurgie, ndlr] nous a commandé un jeu sur le changement de comportement dans le milieu de la sidérurgie », rapporte Frédéric Forest, cofondateur et directeur commercial de CCCP (Confluence composite de concepteurs et prestataires).Ce studio indépendant de développement de jeux vidéo, créé en 2005 à Valenciennes, compte une vingtaine de salariés. Son activité est à 80 % orientée vers les Serious Games, principalement dans le domaine de l'e-santé. Le reste concerne notamment l'industrie.« Les SG répondent à une vraie attente des industriels, témoigne Christophe Michoud, gérant de Simlinx, une société de conseil dans le SG. Les jeux sérieux permettent de raccourcir le temps de formation présentielle. Mais ils ne la remplacent pas. »_____>>> FOCUS La réalité augmentée se démocratiseParallèlement à la production de ses titres, KTM travaille sur les SG de demain avec des projets intégrant la réalité virtuelle destinée à des formations techniques. De quoi aider ainsi les étudiants d'écoles de mécanique à mieux comprendre et maîtriser la chaîne de production, y compris les gestes techniques liés à l'utilisation de machines.« Les formations sont basées sur des simulations 3D accompagnées par des outils de suivi et d'autoévaluation », explique Yves Dambach, le PDG. Un scoring et un coaching virtuel assurent la motivation et la progression des apprenants.Un autre jeu destiné à l'apprentissage de la maintenance aéronautique a été réalisé en collaboration avec le centre Aerocampus situé aux portes de Bordeaux. Les stagiaires peuvent disposer de casques 3D pour s'immerger complètement dans l'environnement virtuel et se former à la maintenance des avions.« Je pense que la réalité virtuelle et la réalité augmentée vont se démocratiser dans le Serious Game d'ici deux ans, prédit le PDG. La demande existe déjà chez les constructeurs aéronautiques qui utilisent largement ces outils pour la formation de leurs techniciens de maintenance. »
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