Réalité virtuelle : un marché bien réel de 80 milliards de dollars en 2025 ?

Au Mipcom de Cannes, cette technologie d'immersion dans un univers irréel - mais pas forcément irréaliste - suscite la curiosité et l'engouement des créateurs et des auteurs. Qui y voient de nouvelles possibilités narratives tant pour la fiction, le documentaire que pour le divertissement.
Pour éviter un scénario de débâcle semblable à celui de la 3D, encore faut-il que la promesse éditoriale -l'effet waouh!- soit suffisamment forte pour justifier l'achat d'un masque et la contrainte de le porter.

En croissance rapide, l'industrie de la réalité virtuelle pourrait représenter un marché de plus de 80 milliards de dollars en 2025, prédit un rapport de Goldman Sachs Global Investment. Le jeu vidéo en sera un des fers de lance, mais c'est toute l'industrie des contenus qui va aussi nourrir la croissance et la demande pour cette technologie. Les sessions de réalité virtuelle (ou "VR" pour Virtual Reality) organisées au Mipcom (Marché international des contenus audiovisuels) de Cannes témoignent néanmoins des incertitudes du marché.

La réalité virtuelle est un sujet à la mode. Cette technologie d'immersion dans un univers irréel mais pas forcément irréaliste fait beaucoup parler d'elle et suscite à la fois curiosité et engouement de la part des créateurs audiovisuels. Les derniers en date sont ceux des Simpsons. Pour célébrer le 600e épisode de ce dessin animé délirant, ils se sont associés à Google pour livrer un épisode en VR librement inspiré de La Planète des singes et accessible via l'application gratuite Google Spotlight Stories.

Le jeu vidéo ne sera pas le seul moteur de cette innovation

Cette expérience est un exemple divertissant des multiples essais actuellement tentés par le secteur des contenus et du divertissement pour mieux appréhender cette innovation qui demain ne sera pas tirée par le seul jeu vidéo. En témoignent les sessions accordées au sujet dans le cadre du Mipcom 2016, le marché international des programmes ( TV et autres plates-formes) qui s'est achevé jeudi à Cannes .

L'effet waouh! à 80 milliards de dollars

Alors que le casque Oculus Rift (Facebook) est officiellement commercialisé (à 699 euros pour un PC)  en Europe et au Canada depuis le 21 septembre -soit six mois après les Etats-Unis- et que d'autres solutions (HTC Vive, Playstation VR ou Google Cardboard) existent, les perspectives liées au marché de la réalité virtuelle dans le domaine du divertissement ( sport, art, musique, documentaire, fiction...) font débat. Et suscitent encore beaucoup de confusion.

Le marché potentiel est énorme. Goldman Sachs estime qu'en 2025, la réalité virtuelle et de la réalité augmentée, tous secteurs confondus, représenteront plus de 80 milliards de dollars, soit à peu près l'équivalent du marché du PC aujourd'hui et plus que celui de la télévision demain. Mais, pour éviter un scénario de débâcle semblable à celui de la 3D, encore faut-il que la promesse éditoriale -l'effet waouh!- soit suffisamment forte pour justifier l'achat d'un masque et la contrainte de le porter.

"Contrairement à la 3D, la VR n'est pas juste une nouvelle expérience, c'est un nouvel écosystème qui se met en place", estime le producteur Neil Graham de Sky VR Studios/Sky Cinema, convaincu de la pérennité de la technologie.

Budgets élevés, monétisation incertaine

Comme Discovery aux Etats-Unis, Arte et Orange avec OCS VR en France, ou encore la BBC, le groupe de TV payante britannique est lui aussi déjà monté dans le train de la réalité virtuelle, malgré les budgets élevés et l'incertitude de vraiment pouvoir monétiser les contenus.

Alors qu'Arte investirait jusqu'à 2,5 millions d'euros dans la création digitale, son impressionnante  expérience de réalité virtuelle Notes on Blindness: into Darkness, véritable plongée dans la cécité associée à un documentaire diffusé le 12 octobre, a tout de même coûté 500.000 euros.

Toute une grammaire à inventer

Pour justifier de tels investissements, la qualité de l'histoire, l'expérience immersive proposée, et le niveau d'interactivité accessible pour l'usager seront des éléments significatifs pour l'avenir de la VR dans un mode grand public.

"D'un observateur passif de télévision linéaire, le téléspectateur est appelé à interagir avec un contenu. Tout se joue donc dans la proximité entre une histoire et le public", ajoute Neil Graham.

Pour le monde de l'audiovisuel, la réalité virtuelle a le potentiel de transformer l'industrie du divertissement, mais c'est toute une grammaire à inventer. "Un programme court de VR a aussi le pouvoir d'accroître l'impact d'une marque, de la connecter à de nouveaux publics", analyse Alex Berger, le producteur de la série de Canal+, Le Bureau des légendes. La saison 2 de la série a ainsi été soutenue via l'application MyCanal par un programme court de 6 minutes qui glisse le spectateur dans la peau d'un agent de la DGSE.

Démocratisation dans les offres de télévision payantes

Les investissements dans ces premières expériences sont le plus souvent liés à des programmes TV, mais la multiplication des plateformes offre à terme de belles opportunité aux créateurs de contenus de réalité virtuelle sur des sujets pertinents avec l'idée d'immersion, de perception différente du monde.

La monétisation viendra ensuite. La VR, qui, en France selon une récente étude du CSA, ne peut se reposer uniquement "sur le duo constitué par les acteurs publics et les aides du CNC" se démocratisera d'abord dans les offres de télévision payantes, comme c'est le cas avec les incursions d'Orange et de Canal+, et des acteurs privés.

Orange lance un premier test le 1er décembre

Nouvelle frontière ou nouveau média, la réalité virtuelle se construit et cherche son modèle économique. En attendant de connaître qui deviendra le "Netflix de la VR", les professionnels s'accordent sur une chose: elle impactera demain l'activité des opérateurs. Le 1er décembre, Orange innovera techniquement avec Orange VR Expérience, une offre de distribution de contenus natifs en réalité virtuelle autour de contenus issus de Warner Bros, 20th Century Fox ou encore Okio Studios. Le test durera six mois et sera étendu à d'autres pays d'Europe.

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Commentaire 1
à écrit le 21/10/2016 à 10:57
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Bien que je trouve la technologie impressionnante, le problème avec la VR, c'est qu'au bout de 2', c'est migraine garantie. Si on pousse à 4' c'est le vomissement. C'est tellement intéressant (quand le contenu est bien réalisé) que l'on a envie de...

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