Cryo Networks réussit son entrée au NM

Après des débuts hésitants, la société Cryo Networks a profité lundi d'un marché des valeurs de croissance en plein rebond. Après une première journée de cotation, le titre de la filiale de Cryo Interactive était en hausse de plus de 2%, à 19,9 euros. Le taux de souscription élevé des titres offerts au public laissait d'ailleurs envisager un bon accueil du marché boursier. Les 1.344.147 actions nouvelles proposées aux investisseurs institutionnels dans le cadre du placement garanti ont été souscrits 4,96 fois, alors que les titres offerts par l'intermédiaire de l'offre à prix ouvert ont été souscrits 4,66 fois. Le prix de souscription des titre s'est finalement établi à 19,5 euros, permettant à Cryo Networks de lever près de 31 millions d'euros à l'occasion de son introduction en bourse.Cryo Networks propose un modèle économique original, reposant non seulement sur l'exploitation de jeux en ligne, mais également sur la vente de sa technologie propriétaire, le langage SCOL (Standard Cryo On Line). SCOL est un outil de développement d'applications interactives, initialement destinées à la création de jeux pour le réseau Internet. Mais Cryo Networks souhaite également faire de son langage un standard pour la création de sites multimédias, notamment destinés au commerce électronique. La société a donc édité deux applications, SCS et Cryonics, l'une pour les professionnels, l'autre pour les particuliers, qui permettent de développer des environnements virtuels en trois dimensions. Leur commercialisation, et celle des licences serveur assurant l'interactivité des sites, devrait représenter 54,6% du chiffre d'affaires de Cryo Networks dès 2001.La création de communautés de jeu en ligne est l'autre source de revenus de Cryo Networks. Pionnier de ce domaine d'activité en 1998 avec le lancement de Mankind en 1998, la société propose aujourd'hui trois mondes virtuels. Ceux-ci génèrent deux types de ressources : la vente du logiciel-client et l'accès à la communauté virtuelle. Cryo revendique aujourd'hui plus de 100.000 utilisateurs et compte atteindre 1,2 million d'abonnés en 2002.Grâce à ces deux axes de développement, Cryo Networks anticipe un chiffre d'affaires en hausse de 120% à 4,18 millions d'euros en 2000, après +61% en 1999. En 2001 et 2002, le taux de croissance de l'activité restera supérieur à 100%. Les investissements de recherche et de marketing mis en œuvre pour assurer le succès du langage SCOL et des nouveaux mondes virtuels devraient cependant peser sur les résultats de la société en 2000, et Cryo anticipe une perte nette de 0,72 million d'euros. Le groupe devrait cependant redevenir bénéficiaire dès 2001, avec un résultat net positif de 1,49 million d'euros, soit une marge nette de 5,8%. Pour un cours de 20 euros, le PER de Cryo Interactive ressort donc à 106 fois les bénéfices 2001 et à 30 fois les bénéfices 2002. Des ratios élevés qui imposent une confiance forte dans la technologie développée par le groupe.
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