Le jeu vidéo en France ne s'est jamais aussi bien porté

L'industrie du jeu vidéo a généré 5,3 milliards d'euros en France l'année dernière, un record. Le secteur a tiré profit de la conjoncture : d'un côté, les confinements et couvre-feux ont augmenté le temps de jeu, et de l'autre côté, la sortie d'opus très attendus et l'arrivée des consoles nouvelles générations ont entretenu l'intérêt des 30 millions de joueurs dans l'Hexagone.
Anaïs Cherif
La hausse du temps de jeu liée aux confinements s'est accompagnée d'une augmentation des dépenses, notamment pour l'acquisition de nouveaux jeux.
La hausse du temps de jeu liée aux confinements s'est accompagnée d'une augmentation des dépenses, notamment pour l'acquisition de nouveaux jeux. (Crédits : Getty)

2020 a été un cru record pour le jeu vidéo en France. Après une année 2019 décevante, l'industrie a enregistré des performances historiques avec un chiffre d'affaires de 5,3 milliards d'euros (+11,3% par rapport à 2019), selon le bilan annuel dévoilé ce mercredi 3 mars par le Syndicat des éditeurs de logiciels (SELL). Ce chiffre d'affaires, qui dépasse pour la première fois la barre des 5 milliards, englobe à la fois les ventes de matériels (consoles, PC, accessoires...) et de jeux, y compris sur smartphone.

Comme en 2019, le moteur de cette croissance reste les consoles, qui pèsent pour plus de la moitié de la valeur totale du marché. En 2020, elles ont ainsi généré un chiffre d'affaires de 2,7 milliards d'euros (+10% sur un an). Si la vente des consoles a été stable, avec 2,3 millions de ventes toutes générations confondues, les accessoires (manettes, casques audio...) ont bondi de 11% sur un an, pour générer 270 millions d'euros.

L'écosystème des consoles est suivi par le mobile, qui poursuit sa croissance en générant 27% des revenus du secteur avec 1,4 milliard d'euros. Enfin, le PC, en légère perte de vitesse, s'arroge 22% des parts de marché avec 1,2 milliard d'euros.

Le jeu vidéo, grand gagnant des confinements

Sans surprise, le secteur a été porté entre autres par les deux confinements, les couvre-feux et autres mesures de restrictions liées au contexte sanitaire. "Nous avons observé un niveau assez stable du nombre de joueurs entre 2019 et 2020. En revanche, les adeptes du jeu vidéo y ont joué davantage et plus longtemps", explique Guillaume Meyer, directeur d'études chez Ipsos.

Que ce soit devant une console, un ordinateur ou un smartphone, les 30 millions de joueurs Français ont ainsi consacré en moyenne 8h54 par semaine aux jeux vidéo, soit une hausse d'une heure et demie hebdomadaire par rapport à l'année passée. Lors du premier confinement en mars, des pics de temps de jeu ont été relevé à près de 9h30 par semaine.

"Durant cette année particulière, et notamment les confinements, le jeu vidéo a représenté une activité culturelle accessible depuis chez soi, affirme Natacha Hombourger, responsable pays du cabinet d'étude Sparkers. Il a aussi un rôle social, puisqu'il permet d'avoir des interactions avec des communautés de joueurs pour s'évader d'une actualité très anxiogène."

Hausse des paniers moyens des joueurs

Cette hausse du temps de jeu s'est accompagnée d'une augmentation des dépenses, notamment pour l'acquisition de nouveaux jeux. Par exemple, le panier moyen d'un joueur de console s'est élevé à 108 euros en 2020 (+16% sur un an), dont 79 euros ont été consacrés à l'acquisition de nouveaux jeux. La vente des jeux dématérialisés, déjà à l'œuvre depuis plusieurs années, a été accélérée par le contexte sanitaire et connait une année record. "Les ventes de jeux complets dématérialisés sur console ont connu une croissance de +79% en un an, quand les ventes de jeux physiques ont démontré une résistance assez remarquable, avec une baisse modérée de -3,2% malgré un contexte difficile pour la distribution physique", souligne l'étude.

Avant même la crise du coronavirus, l'année 2020 s'annonçait déjà sous de bons augures pour le marché avec la sortie de jeux vidéo très attendus (Fifa 21, Assassin's Creed Valhalla, 5 Call of Duty: Black Ops Cold War, The Last of Us Part II...) et l'arrivée des nouvelles consoles, Xbox Serie et la PS5, sept ans après la sortie des précédents modèles.

"Un calendrier rythmé par la sortie de nouveautés très attendues par les joueuses et les joueurs, l'excellente performance de la génération actuelle de consoles avec un catalogue riche et varié, ainsi que les lancements des nouvelles consoles en fin d'année ont permis d'alimenter un cercle vertueux pour tout le secteur", s'est félicité Julie Chalmette, Présidente du SELL.

Lire aussi : Xbox et PS5 : les dernières consoles populaires avant la domination du cloud gaming ?

Anaïs Cherif

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Commentaire 1
à écrit le 04/03/2021 à 8:51
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J'ai vu que les audiences télés continuaient de baisser, on comprend les gens qui ont essayé de regarder la télé pendant le confinement quelques temps puis finalement ont préféré investir dans des pc et autres jeux vidéos. La plupart des gens à qui j...

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