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Le marché du jeu électronique devrait peser 152,1 milliards de dollars en 2019

reuters.com

Publié le 18 juin 2019 à 18:19 - Mis à jour le 18 juin 2019 à 18:20

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NEW YORK (Reuters) - Le marché mondial des jeux vidéo et électroniques devrait générer 152,1 milliards de dollars en 2019 (135,8 milliards d'euros), en hausse de 9,6% par rapport à l'an dernier, selon un rapport publié mardi par le cabinet spécialisé Newzoo.

On assiste à la "complète convergence de différentes formes de divertissement numérique", a déclaré Peter Warman, directeur général de la société néerlandaise, joint au téléphone par Reuters.

Alors que les jeux deviennent apparemment omniprésents, ils se transforment en outils de connectivité, permettant aux joueurs de discuter avec des amis et de rencontrer de nouvelles personnes. L'éditeur de Fortnite Epic Games, en particulier, voit le jeu comme une plate-forme de communication, a déclaré Peter Warman.

Facebook lance ses propres jeux via ses applications Facebook, WhatsApp et Messenger, tout comme WeChat de Tencent Holding en Chine.

Le 5 juin, Zynga, développeur de Words With Friends, a lancé un nouveau jeu de bataille royale exclusivement sur la nouvelle plate-forme de jeux de Snap, qui héberge l'application de messagerie Snapchat.

Cette année, les Etats-Unis dépasseront la Chine en tant que plus grand marché du jeu en termes de chiffre d'affaires - 36,9 milliards de dollars contre 36,5 milliards - en raison de la croissance des jeux sur console et de l'influence de Fortnite en Amérique ainsi que de l'impact d'une précédent gel gouvernemental des nouveaux jeux en Chine.

"Je pense que c'est un problème temporaire", a déclaré Peter Warman à propos du marché chinois, car de nombreux jeux sont en attente d'approbation.

Les entreprises japonaises, comme Nintendo et Bandai Namco Holdings, développeur des jeux Pac-Man devenus des classiques, font également leur retour, en partie grâce à la vogue des jeux rétro.

Une nouvelle édition de Final Fantasy VII, publié à l'origine en 1997 par la société japonaise Square Enix Holdings, devrait ainsi être publié l'an prochain.

"Cela a pris beaucoup de temps mais ils sont de retour", a déclaré Peter Warman, certains développeurs japonais ayant été lents à adopter le jeu sur mobile et à faire passer les modèles commerciaux mobiles aux jeux gratuits.

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Les jeux mobiles sur smartphones et tablettes, comparés aux jeux pour PC et consoles, restent la principale plate-forme, générant 68,5 milliards de dollars, soit 45% du marché mondial, selon le rapport de Newzoo.

Newzoo a interrogé plus de 62.500 personnes sur invitation, de février à mars, sur 30 marchés, parmi d'autres sources de données. C'est le neuvième rapport annuel du cabinet.

Le rapport exclut les recettes provenant de l'e-sport ou des compétitions professionnelles de jeux vidéo. Newzoo a annoncé en février que les recettes de l'e-sport atteindraient cette année 1,1 milliard de dollars au niveau mondial.

(Hilary Russ; Dominique Rodriguez pour le service français, édité par Catherine Mallebay-Vacqueur)

reuters.com

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