Tencent fait mieux que prévu au 3e trimestre, grâce à ses investissements

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Tencent fait mieux que prevu au 3e trimestre[reuters.com]
(Crédits : China Stringer Network)

HONG KONG (Reuters) - Tencent Holdings a publié mercredi un bénéfice net en hausse de 30% au troisième trimestre, meilleur que prévu, les gains tirés de ses investissements ayant compensé la faible performance de ses activités de jeux.

Le bénéfice net du numéro un chinois des réseaux sociaux et des jeux vidéo est ressorti à 23,3 milliards de yuans (2,97 milliards d'euros) sur la période juillet-septembre. Il est supérieur à celui de 19,32 milliards de yuans attendu en moyenne par quinze analystes, selon des données Refinitiv.

Le chiffre d'affaires a progressé de 24% à 80,6 milliards de yuans, son rythme trimestriel le plus faible depuis plus de trois ans. Il est conforme aux attentes des analystes.

Les autorités chinoises ont entrepris de durcir la réglementation contre les jeux vidéo en ligne. Elles ont gelé les licences attribuées pour de nouveaux jeux et appellent à la lutte contre la dépendance des jeunes à ce loisir.

Ces mesures ont contribué à la baisse du bénéfice de Tencent sur les trois mois à fin juin, une première depuis plus de 10 ans pour le groupe chinois, qui a aussi réduit son budget marketing consacré aux jeux.

L'action, dont la valeur avait plus que doublé en 2017, a chuté d'environ un tiers depuis le début de l'année, effaçant 165 milliards de dollars (146,2 milliards d'euros) de capitalisation boursière.

Au troisième trimestre, Tencent a principalement bénéficié des gains nets tirés de ses activités d'investissement, qui ont plus que doublé. Il a notamment profité de l'introduction en Bourse de la société de livraison de repas en ligne Meituan Dianping, dont il est actionnaire.

Les revenus tirés des jeux sur mobiles ont augmenté de 7% sur un an et de 11% par rapport aux trois mois précédents à 19,5 milliards de yuans, principalement grâce aux contributions de nouveaux jeux. Malgré le gel des nouvelles autorisations, Tencent disposait déjà d'homologations pour 15 jeux et en a sorti 10 sur le trimestre.

Le chiffre d'affaires des jeux sur PC a pour sa part diminué de 15% en rythme annuel.

Les revenus publicitaires, qui représentent 20% du chiffre d'affaires global, ont progressé de 47%, grâce à un bond de 61% notamment des publicités sur réseaux sociaux.

Le nombre d'utilisateurs mensuels actifs de WeChat, le réseau social le plus populaire en Chine, a augmenté à 1,08 milliard.

(Sijia Jiang; Catherine Mallebay-Vacqueur pour le service français, édité par Bertrand Boucey)