La révolution en marche de Second Life

Cet univers virtuel attire de plus en plus d'internautes qui s'investissent dans un monde proche du réel sans en subir certaines contraintes. Si le modèle reste encore largement à développer, il suscite l'intérêt des grandes marques qui espèrent toucher le consommateur bien réel caché derrière son avatar.

Très médiatisé, Second Life est le monde virtuel "tendance" du moment. Un "métavers" (univers virtuel), entièrement pixelisé, mais qui attire de plus en plus d'internautes. Chacun y va de son avatar, son jumeau virtuel en 3D, mais peu sont ceux qui s'y investissent complètement. Car mener une vie virtuelle demande du temps.

Malgré un interface difficilement accessible au néophyte et des graphismes hasardeux, loin derrière la qualité des jeux vidéos actuels, Second Life revendique aujourd'hui plus de 5,8 millions de visiteurs du monde entier. Pour 20.000 résidents actifs chaque jour en moyenne.

Monde virtuel, Second Life est aussi une économie virtuelle où les internautes rêvent de faire fortune. Car le monde est entièrement créé par ses utilisateurs, qui détiennent la propriété intellectuelle de leurs créations. Et qui peuvent donc les vendre. Second Life a sa propre monnaie, le Linden Dollar -du nom de la société Linden Lab qui l'a crée en 2003-, convertible en dollar américain bien réel (270 linden dollar pour 1 dollar américain). Mais seuls quelques uns ont réussi à devenir millionnaires dans la "vraie" vie à partir de Second Life.

Un univers virtuel qui n'a pas échappé aux entreprises, qui investissent de plus en plus ce nouvel espace. Objectif: créer des contacts avec de nouveaux clients grâce à une politique marketing novatrice. La première entreprise présente sur Second Life a été American Apparel (Tee shirt), suivie depuis par beaucoup d'autres: les informaticiens IBM, Dell, Microsoft; les constructeurs automobiles Toyota, Nissan, l'équipe ING Renault Formule 1; les marques Nike, Reebok, Lacoste ou encore L'Oréal Paris, Jean-Paul Gauthier Parfum, Lancôme...

Car Second Life offre aux entreprises des possibilités marketing inédites. Pour une somme modique, les marques peuvent tester de nouveaux concepts ou produits. Au point de devenir un nouveau canal de vente. Ainsi, les internautes peuvent commander et payer via Second Life leurs ordinateurs chez IBM, et les recevoir chez eux. De même, les constructeurs automobiles, tels que Toyota ou Mercedes, proposent de tester de nouveaux modèle de voitures. Tandis que L'Oréal Paris organise un concours de mannequinat.

Une première conférence de presse dans l'univers Second Life -où sont également présents les médias Reuters et BBC- s'est même tenue vendredi dernier pour le lancement de "l'île ING Renault F1 Team", en présence du pilote Heikki Kovalainen, ou plutôt de son avatar. L'opérateur de téléphonie mobile allemand T-Mobile sponsorise de son côté le terrain de la NBA où l'on peut toucher du ballon avec quelques stars du basket ball américain.

Si les internautes et les entreprises qui investissent actuellement dans Second Life font figures de pionniers, quelque 80% d'internautes et les 500 premières sociétés au niveau mondial devraient avoir une "seconde vie" en 2011, selon une étude publiée par Gartner. Le cabinet conseille donc aux entreprises de suivre de près "cette tendance", qui devrait se développer au delà du seul univers virtuel Second Life.

Il faut "enquêter et expérimenter cette tendance mais en limitant les investissements financiers jusqu'à ce que les environnements se stabilisent et deviennent matures", estime ainsi le cabinet de conseil, qui précise: "N'espérez pas tirer de profits commerciaux de la plupart des univers virtuels avant les trois prochaines années". Malgré les risques - mauvaise maîtrise de l'image de l'entreprise, parasitage par des provocateurs qui sèment le trouble dans le monde virtuel- Gartner invite les entreprises à comprendre "les implications de ces nouveaux mondes", qui "auront un impact significatif" dans les cinq ans.

Car au delà du seul domaine économique, Second Life reproduit le monde réel dans bien d'autres secteurs. La campagne présidentielle française a ainsi vu naître "l'île UMP" et le comité de campagne virtuel "Désirs d'avenir" de Ségolène Royal. Depuis, "l'île UMP" s'est transformée en "l'île Sarkozy", alors qu'un Elysée virtuel est susceptible de voir le jour.

Dernier entrée en date dans l'univers de Second Life: celle de la première ambassade virtuelle, ouverte par les Maldives. Une façon pour ce petit Etat "de participer de manière significative aux affaires internationales" en fournissant des informations historiques, touristiques et économiques via le monde virtuel. Les ambassades de la Macédoine, des Philippines et de la Suède devrait rejoindre prochainement celle des Maldives sur "l'île diplomatique" de Second Life.


L'heure de gloire de Second Life à Davos
Au dernier Forum économique mondial de Davos (le WEF, World Economic Forum) qui réunit les plus importants dirigeants économiques et politiques de la planète, Second Life a été mis en vedette. Le créateur et grand ordonnateur de cette manifestation, le professeur Klaus Schwab s'est fait créer son avatar dans cet univers virtuel qui a été interviewé par un journaliste numérique. La gloire.

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