Le jeu vidéo sur mobile prend de l'élan

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Le jeu vidéo sort de ses canaux habituels. Après l'ordinateur, les consoles de salon et les consoles portables, c'est sur le mobile qu'il commence à s'épanouir et à représenter des revenus non négligeables. En 2004, le jeu sur téléphone mobile a généré dans le monde environ 1,35 milliard de dollars de chiffre d'affaires. Bien sûr, sa taille est encore modeste puisqu'il n'a représenté que 5% du jeu vidéo en général, dont les ventes ont atteint 24,9 milliards de dollars l'an passé. Mais il est amené à croître de façon exponentielle ces prochaines années. Rien qu'en 2005, il devrait engendrer un chiffre d'affaires de 2,6 milliards de dollars, avant de poursuivre à un rythme soutenu pour atteindre 11,18 milliards de dollars en 2010, selon une étude réalisée par le cabinet britannique Informa Telecom & Media.Cette manne se compose de plusieurs sources de revenus. La première provient des téléchargements, qui devraient dégager 1,6 milliard de dollars cette année, soit 62% du total prévu. En 2010, ce montant atteindrait 6,8 milliards de dollars, ce qui porterait sa part à 61% du chiffre d'affaires total. La seconde se situe dans le jeu en ligne, qui invite un joueur unique à se mesurer à une machine ou qui propose à plusieurs utilisateurs de s'affronter. Dans le premier cas, ces joueurs devraient rapporter 342 millions de dollars en 2005 (13% du total), une source de revenu dont la part devrait se réduire à 10% du total en 2010, et donc se limiter à 1,1 milliard de dollars. Le jeu à plusieurs sur combiné mobile devrait mieux s'en sortir pour peser 444 millions de dollars cette année (17%) et 2,3 milliards de dollars en 2010 (21%). Son expansion sera facilitée par l'augmentation des débits, qui jusque là ont représenté un frein. Reste que le développement du jeu en ligne va également dépendre des modèles économiques mis en place par les éditeurs. Certains jouent un jeu dangereux en choisissant de se rémunérer en fonction des données GPRS téléchargées, ce qui, en raison du manque de transparence, peut avoir un effet dissuasif lorsque le joueur reçoit la facture. D'autres modèles s'affrontent: des éditeurs proposent au joueur d'acheter des crédits, c'est-à-dire un certain nombre de "vies" par exemple. Enfin, d'autres encore tentent de vendre du contenu supplémentaire, qui peut prendre la forme de tableaux de jeux inédits. Par région, l'Asie-Pacifique, tirée par le Japon, est pour l'instant la plus dynamique du secteur avec une part de marché qui devrait s'établir à 54% en 2005 (1,4 milliard de dollars). Mais en raison du rattrapage des autres régions, en particulier des Etats-Unis, sa part devrait tomber à 46% en 2010. Reste que la Chine, et son immense marché potentiel, soutiendra évidemment les ventes. L'Europe se place en deuxième position, avec un revenu prévu de 672,4 millions de dollars en 2005. Dans cinq ans, elle doit conserver sa place avec un chiffre d'affaires de 3,2 milliards de dollars. Troisième zone du marché, les Etats-Unis génèreront cette année 340 millions de dollars et 2,2 milliards de dollars dans cinq ans.En parallèle de cette croissance, le secteur devrait connaître un mouvement de consolidation, qui pourrait commencer dès cette année selon l'étude. De fait, les éditeurs de jeux sur mobile vont devoir réaliser un maximum d'économies d'échelle en se déclinant dans le plus de pays possibles, un développement qui nécessite des structures plus importantes.

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