Vivendi Games lance la première extension du jeu "WoW"

Vivendi Games met en vente la première extension du jeu World of Warcraft (Wow), qui compte 8 millions d'abonnés dans le monde. Wow représente plus de 50 % du chiffre d'affaires de Vivendi Games qui mise aussi sur les jeux en ligne et sur mobiles pour développer des revenus récurrents.

La première extension du jeu vidéo en ligne "World of Warcraft" est commercialisée en Europe et aux Etats-Unis depuis aujourd'hui par Vivendi Games, propriétaire du studio américain Blizzard à l'origine du jeu. Lancé fin 2004, le jeu de rôle en ligne World of Warcraft, couramment appelé WoW, est un jeu "massivement multijoueurs": les participants, incarnant chacun un personnage, peuvent interagir dans le cadre d'un monde médiéval fantastique baptisé Azeroth, moyennant un abonnement mensuel (entre 10 et 13 euros en France selon la durée de l'abonnement choisie).

Après avoir gagné la première année cinq millions de clients, WoW a franchi en ce début d'année le seuil de huit millions de joueurs actifs, dont environ deux millions en Amérique du Nord, 1,5 million en Europe et 3,5 millions en Chine (où le jeu a été lancé en juin 2005), selon Blizzard. Le cédérom d'installation avec l'extension du jeu baptisée "The Burning Crusade", est vendu 34,95 euros en Europe et 39,99 dollars aux Etats-Unis. Elle permettra notamment de découvrir une nouveau continent Outland, dont chacun des sept territoires est plus vaste que l'Azeroth originel, et d'incarner de nouvelles sortes de personnages et de dépasser le niveau 60, maximum que les joueurs atteignaient en 6 mois à un an dans la première partie de WoW.

La date de lancement en Chine, en Corée, à Taiwan et à Hong-Kong n'a pas encore été communiquée. Dans ces pays, le modèle économique est différent: le jeu est téléchargeable gratuitement, notamment dans les milliers de salles de jeux qui existent, et les joueurs payent ensuite les minutes consommées via des cartes pré-payées.
Blizzard compte séduire avec Ther Burning Crusade les joueurs de WoW actifs, voire se réabonner ceux qui étaient partis une fois parvenus au meilleur niveau. Pour les dirigeants de Vivendi Games, René Pélisson et Bruce Hack, un jeu comme WoW peut avoir une durée de vie supérieure à 10 ans. Ce qui laisse le temps à Blizzard de préparer la relève: plusieurs projets de jeux massivement multi-joueurs sont à l'étude mais aucune sortie n'est programmée.

En deux ans, World of Warcraft a transformé la physionomie de Vivendi Games, déficitaire en 2002 et 2003 (203 millions d'euros de pertes). Le groupe annoncera pour 2006 un résultat supérieur à 90 millions d'euros. Vivendi a conquis grâce à Blizzard la première position mondiale sur les jeux massivement-multijoueurs en ligne. World of Warcraft représente plus de 50 % du chiffre d'affaires (supérieur à 750 millions d'euros en 2006). Une dépendance qui est un atout, selon Bruce Hack, directeur général de Vivendi Games: la majorité des revenus de Vivendi Games vient désormais des abonnements et ce modèle économique unique dans le monde de l'édition de jeu, le protège du cycle de renouvellement des consoles de jeux.

L'important investissement consenti dans le lancement de ce jeu constitue une barrière à l'entrée pour d'éventuels concurrents. Outre les trois ans et demi et les plus de 60 millions d'euros qu'ont nécessité le développement du jeu et de son extension, WoW repose sur la mise en place d'une infrastructure de 23 serveurs informatiques répartis dans le monde dont le coût s'élève aussi à près de 50 millions d'euros. En Europe, le réseau est opéré par le suédois Telia.

Par ailleurs, la maintenance du jeu, la relation permanente avec la communauté des joueurs a imposé la mise en place d'un service client 24 heures sur 24 en plusieurs langues, qui occupe 1.700 game masters, dont 700 en France qui opèrent pour l'Europe. "World of Warcraft n'est plus seulement un jeu, mais un service, et Blizzard n'est plus un simple éditeur de jeu, mais une véritable société de service" insiste René Pénisson, président de Vivendi Games.

Vivendi Games compte poursuivre avec Blizzard son développement sur le marché des jeux massivement multi-joueurs qui devrait plus que doubler d'ici 2010 à 3,4 milliards d'euros. Par ailleurs, deux nouvelles divisions ont été mises en place en 2006, Vivendi Games Mobiles, pour profiter de la forte croissance attendue des jeux sur mobiles, eux aussi source de revenus récurrents, et Sierra on line, spécialisées dans les jeux en ligne simples ("casual games") se jouant sur de courtes sessions. Sur le mobile, Vivendi estime que le marché passera de 2 à 5,1 milliards d'euros d'ici 2010. Sur les "Casual games" on line, qui vont de simples quizz ou Sudoku, à des jeux plus élaborés, Vivendi prévoit un doublement du secteur de 1,5 à 3,4 milliards d'euros. Dans ce domaine, Sierra On line, a acquis la licence d'un jeu coréen de basket, The Free Style, déjà joué par 32 millions de coréens. Le modèle économique repose à la fois sur la vente d'espaces publicitaires autour du terrain de basket, ou sur les vêtements des joueurs, et sur la vente de vêtements ou de capacités dans le jeu par un joueur.

Reste que si les jeux sur consoles sont promis à une croissance plus faible de 3 à 5 %, ils demeurent le premier segment du secteur (7,4 milliards d'euros en 2006, plus de deux fois les marchés des jeux sur mobiles et des casual games réunis). La position de Vivendi sur ce créneau, numéro 10 mondial via sa filiale Sierra, toujours déficitaire, ne satisfait pas Jean-Bernard Levy, Pdg de Vivendi. Le management de Sierra, renouvelé ces derniers mois, a pour mission de rattraper le retard. Plusieurs studios ont été acquis ces derniers mois -Radical au Canada, Swordfish en Grande Bretagne , Massive en Suède, High Moon aux Etats-Unis. Pour gagner dans ce secteur, il faut être dans les trois premiers et sortir des "hit" à plus d'un million d'unité, affirme Martin Tremblay, le président de Sierra. Les bons résultats affichés par les jeux Scarface, lancé le 8 octobre, et Ice Age 2, vont dans le bon sens.

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