World of Warcraft se bat pour dominer les jeux en ligne

Depuis lundi soir minuit, 12 millions de personnes dans le monde sont susceptibles d'être sur les dents. Il s'agit des abonnés à « World of Warcraft » (WoW), le jeu de rôle en ligne massivement multijoueurs le plus populaire au monde, développé par Activision Blizzard (groupe Vivendi), et dont la troisième extension - « Cataclysm » - est commercialisée ce mardi. Blizzard ne communique pas d'objectifs chiffrés mais les deux précédentes extensions - « World of Warcraft : The Burning Crusade », lancée en 2007, et « World of Warcraft : Wratch of the Lich King », sortie en 2008 - s'étaient chacune écoulées à près de 3 millions d'exemplaires le premier jour de leur commercialisation. Créé en 2004, WoW - qui, comme tous les autres de jeux de rôle en ligne massivement multijoueurs, permet à un grand nombre de personnes d'interagir en même temps dans un monde virtuel - représente une rente pour Activision, premier éditeur mondial de jeux de rôle en ligne massivement multijoueurs avec une part de marché de l'ordre de 22 %, et plus particulièrement pour le pôle Blizzard, qui tire 98 % de ses revenus de WoW. Revenus qui se sont élevés à 1,2 milliard de dollars en 2009, pour une confortable marge opérationnelle de 46,4 %. le marché exploseLe marché de ces jeux de rôle en ligne - particulièrement addictifs - explose. Après un bond de 17 % en 2009, il devrait clore l'année 2010 sur une envolée de 26 %, à 6,3 milliards de dollars, selon le cabinet Strategy Analytics. Qui table sur un marché de 8 milliards de dollars dès 2014. Ces perspectives ont ouvert l'appétit d'autres acteurs. Ces challengers ont pour noms Shanda, Netease, Nexon et NCsoft, éditeur du jeu à succès Aion. Les deux premiers sont originaires de Chine, les deux autres de Corée du Sud. Loin de se limiter à leurs marchés domestiques pourtant très dynamiques, les concurrents asiatiques d'Activision Blizzard viennent marcher sur les plates-bandes de ce dernier. En début d'année, Shanda a racheté l'un de ses rivaux américains, Mochi Media, pour 80 millions de dollars, afin de partir à la conquête des « gamers » d'Amérique du Nord. Et en octobre, Nexon a acquis 30 % du développeur espagnol BoomBang, pour se renforcer sur le marché européen et en Amérique Latine.Les éditeurs asiatiques apparaissent comme des concurrents d'autant plus sérieux pour Activision que leur modèle économique est généralement basé sur le « free to play. » Concrètement, les joueurs peuvent utiliser gratuitement une version basique du jeu. Et une fois séduits, il peuvent acheter des biens virtuels afin d'enrichir leur expérience de jeu. Le modèle économique d'Activision, lui, est fondé sur le « pay to play » : les joueurs achètent le logiciel de jeu (au prix conseillé de 39,99 dollars pour « World of Warcraft : Cataclysm »), et s'acquittent parallèlement d'un abonnement mensuel de 5 à 15 euros nécessaire pour participer au jeu. Un ticket d'entrée peut-être un lourd en ces temps d'incertitudes économiques.
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