Meshroom VR, Holoforge et Projet Stars : trois usages différents des réalités virtuelle et augmentée

Mikaël Lozano

Meshroom VR
La Tribune / Mikaël Lozano

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La Tribune / Mikaël Lozano
« L'armée américaine vient de commander à Microsoft 100.000 casques de réalité augmentée Hololens pour ses soldats de terrain. C'est exactement le genre de signal que l'on attend car il est susceptible de donner une véritable impulsion au marché. » Représentant Holoforge Interactive au CES de Las Vegas avec deux autres personnes, Antoine Bezborodko croit au décollage prochain de cette technologie. Holoforge est la division réalité augmentée et applications professionnelles du studio de jeux vidéo bordelais Asobo Studio. Sur les 160 salariés de cette dernière, Holoforge en emploie une petite vingtaine.
Sur le CES, elle présente un cas d'usage simple : le montage de meubles. Grâce au casque de réalité augmentée Hololens de Microsoft, l'utilisateur peut se passer des notices souvent cryptiques car il voit les indications apparaître au fur et à mesure devant ses yeux, un intervenant peut l'aider à distance en cas de difficulté rencontrée en passant par la caméra embarquée dans la lunette... « L'idée était de proposer quelque chose d'assez ludique pour montrer les capacités de la plateforme. » Celle-ci est ambitieuse puisqu'elle vise à permettre à l'utilisateur de créer lui-même ses propres cas d'usage. Car l'objectif est effectivement de démocratiser l'usage de la réalité augmentée et de prouver qu'elle peut s'avérer utile dans de nombreuses situations. Holoforge a par exemple intégré une lunette Hololens de ce type dans un casque de chantier, certifié conforme et muni d'une protection oculaire. La batterie, elle, tient trois heures.
Toshihiro Suzuki n'est rien moins que le président de Suzuki. Ce qui n'a pas empêché Holoforge de lui faire tester son cas d'usage en réalité augmentée, le montage de meubles (crédit photo Holoforge)
Holoforge peut capitaliser sur l'expérience d'Asobo Studio en la matière. L'éditeur de jeux vidéo bordelais a été le premier studio au monde à publier des jeux vidéo holographiques en partenariat avec Microsoft et ses casques Hololens. Une division à part, Holoforge donc, a été bâtie pour mettre en œuvre ce savoir-faire à d'autres secteurs. Par exemple en équipant les combinaisons de salariés d'Areva NP de lunettes Hololens, permettant à ces derniers de bénéficier d'un outil d'assistance vidéo lors d'interventions, par exemple lors des opérations de maintenance en cuve des réacteurs nucléaires, leur laissant les mains libres. D'autres industriels ont emboîté le pas comme Naval Group (ex-DCNS) pour les interventions de chaudronniers en milieu contraint, le fabricant de médicaments UPSA à Agen pour qui Holoforge a développé un outil de formation des nouveaux embauchés aux machines sans que ces dernières soient arrêtées.
Une collaboration avec le CNRS autour de l'archéologie et de la muséographie a également vu le jour. Holoforge a conçu la superposition d'hologrammes sur une copie du buste du pharaon Akhénaton. Il suffit de chausser l'HoloLens pour voir se superposer les peintures et décorations, voir apparaître des textes explicatifs et passer d'un élément à un autre d'un simple geste de la main. L'utilisateur peut alors tourner autour de l'objet et accéder à toute une série d'informations, d'éléments graphiques... pour découvrir l'œuvre telle qu'elle existait à sa création, mais aussi comment elle a évolué.
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Fondée en 2017, Meshroom VR est d'un tout autre format. La startup bordelaise, distinguée par un Award lors de ce CES 2019, présente son studio collaboratif. Il suffit d'importer dans la plateforme un fichier 3D pour pouvoir le modifier et le valider à l'échelle après avoir chaussé un casque de réalité virtuelle.
La startup bordelaise compte aujourd'hui une centaine de clients parmi lesquels Bosch, Schneider, le groupe automobile PSA ou encore Decathlon. Pour ce dernier, « nous avons déployé une dizaine de licences qui permet à l'entreprise de mettre au point les concepts de ses nouveaux magasins et l'aménagement de ces derniers. Decathlon utilise également la plateforme pour la formation avant-vente de ses conseillers, alors que les produits ne sont pas encore disponibles. Il s'agit de notre 2e CES, poursuit André Doumenc. Nous avions rencontré beaucoup de grands comptes lors du 1er, notamment Harley-Davidson et Karscher US que nous avons ensuite signés. » Ce 2e CES semble bien valider le test du marché américain. Employant 8 personnes, Meshroom VR devrait boucler dans un mois sa première « vraie » levée de fonds pour accélérer son déploiement.
Le projet Stars aborde un autre aspect, celui de la communication et du marketing. Il est né de l'expertise de deux sociétés charentaises : Lux Lingua, composée de linguistes et spécialisée dans la stratégie, notamment digitale, des marques, et Kalank, qui œuvre dans la réalité augmentée appliquée aux réseaux sociaux. Le projet est né... après une cheville cassée et un covoiturage devenu obligatoire.
Travaillant déjà pour le secteur des vins et spiritueux et l'industrie du luxe, Lux Lingua a eu l'idée d'appliquer cette mécanique à cet univers. Ses acteurs peuvent ainsi se différencier de la masse en s'appuyant sur la réalité augmentée sur leurs pages Facebook. Lorsque l'internaute s'y rend, trois univers lui sont proposés : celui du maître de chai, qui peut le conseiller sur des accords, le bar à cocktail branché, pour apprendre à en réaliser, et bien sûr la visite virtuelle du vignoble lui-même.
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L'équipe de Lux Lingua relève avoir vu « peu de choses autour de l'agroalimentaire au CES ». Et se dit persuadée que « d'ici six mois, toutes les grandes agences de communication et de publicité vont se saisir de la réalité augmentée sociale », autrement dit, mise en œuvre sur les réseaux sociaux. Pour Stars, le CES était considéré comme réussi dès le lendemain de son ouverture : « En arrivant nous visions 5 grandes maisons, dès le 2e jour on en avait rencontré 3. Le premier jour a été très intense, le 2e plus calme mais avec des visiteurs très qualifiés. Nous sommes trois sur le stand et ce n'est presque pas assez. »
Mikaël Lozano
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