L'État donne un coup de projecteur sur les « jeux sérieux »

Jeux » et « sérieux » sont deux mots qui ne s'accordent a priori pas très bien. Et pourtant, l'industrie des « serious games », « jeux (vidéo) sérieux » en bon français, existe. Ces jeux vidéo à des fins, non pas ludiques, mais de formation et de sensibilisation, existent même si bien que Nathalie Kosciusko-Morizet (NKM), secrétaire d'État à l'Économie numérique, leur avait alloué une enveloppe de 20 millions d'euros il y a tout juste un an, dans le cadre du volet numérique du plan de relance économique mis en oeuvre par le gouvernement. Ce jeudi, NKM a dressé un premier bilan de cet appel à projets. Sur les quelque 500 projets présentés, 48 ont été retenus et bénéficient donc de la fameuse enveloppe globale de 20 millions d'euros. Si l'essentiel de ces projets de « serious gaming » est porté par des PME, voire même par de très petites entreprises, les grands groupes n'en sont pas pour autant absents. La preuve avec le groupe d'électronique Thales et la RATP, qui ont levé le voile sur « Bus Training Game », un jeu vidéo destiné à former les 14.000 conducteurs de bus de la société de transport, en les plaçant en situation de circulation réelle, avec des piétons traversant à l'improviste. « La plupart des 3.000 futurs machinistes qui suivent chaque année la formation initiale au métier de conducteur de bus sont très jeunes, et sont donc des consommateurs de jeux vidéos », argumentent la RATP et Thales. D'un coût total de 2,2 millions d'euros, le jeu « Bus Training Game » a reçu 914.033 euros, dans le cadre de l'appel à projets lancé par NKM. Le tout jeune éditeur de jeux vidéo CCCP a obtenu, lui, 273.863 euros pour développer Ludomédic, un projet dont le coût global s'élève à 644.512 euros. Il ne s'agit plus là de formation, mais de sensibilisation, Ludomédic visant à familiariser les enfants malades avec l'univers de l'hôpital, et à le dédramatiser. Une mascotte rigolote en forme d'animal accompagne l'avatar du petit malade au sein de l'hôpital et lui fait rencontrer des infirmières lui expliquant les soins qui lui seront prodigués. BalbutiementOn le voit, le champ d'application du « serious gaming » est large. Pour autant, ce secteur n'en est qu'à son balbutiement, puisqu'il n'excède pas 10 millions d'euros, soit 0,3 % d'un marché français du jeu vidéo estimé à 3 milliards d'euros environ, pour 2010, par l'Agence française pour le jeu vidéo. À l'échelle mondiale, le « serious gaming » ne génère encore que 1,2 à 2,5 milliards d'euros, soit 2,7 % à 5,6 % du marché mondial du jeu vidéo. Justement, l'objectif de NKM est d'aider au développement de « niches » porteuses.
Commentaire 0

Votre email ne sera pas affiché publiquement.
Tous les champs sont obligatoires.

Il n'y a actuellement aucun commentaire concernant cet article.
Soyez le premier à donner votre avis !

-

Merci pour votre commentaire. Il sera visible prochainement sous réserve de validation.