Les jeux et les clips vidéo démodent les sonneries et les images sur mobile

Les sonneries à télécharger sur son mobile, définitivement ringardes ? Pas tout à fait, mais la pratique est de moins en moins répandue. Selon le bilan du marché des contenus mobiles de l'institut GfK, il s'est vendu 9,4 millions de sonneries l'an dernier en France, contre 14,5 millions un an plus tôt et 22 millions en 2007. Du coup, ce marché qui générait plus de 54 millions d'euros de chiffre d'affaires il y a trois ans, soit 28 % du total des contenus mobiles, ne pèse plus que 20,7 millions (? 41,7 % l'an passé). Un effondrement qui a tiré à la baisse l'ensemble des ventes de contenus mobiles en France, en repli de 9,2 % à 167,7 millions d'euros. Tous les « contenus de personnalisation du mobile » ont en fait reculé en 2009 : l'achat des images utilisées en fond d'écran du téléphone est également en forte baisse (? 29 % en volume et ? 31,7 % en valeur). « Les terminaux qui peuvent désormais accueillir des fichiers aux formats standards (photo Jpeg, audio MP3, etc.) sont venus se substituer aux téléchargements de ces contenus spécifiquement pour les mobiles », analyse le cabinet d'études marketing. Plus étonnant, les ventes de musique sur mobile ont aussi baissé, de près de 22 % en volume et en valeur, tombant à 13,7 millions d'euros, et ce après un bond de 60 % l'année précédente. Ce recul s'explique selon GfK par « la concurrence accrue des plates-formes de téléchargement Web » provoquant « un transfert des achats depuis le mobile vers le téléchargement sur micro-ordinateur. » Plutôt que d'acheter un titre, les détenteurs de téléphones portables mélomanes ont préféré les mini-clips. En effet, le téléchargement de vidéos a explosé (+ 26,7 % à 21 millions d'euros), grâce à la généralisation du haut débit mobile et des écrans plus adaptés en taille et en définition, et ce malgré la concurrence du streaming, (le visionnage en ligne). Le segment de la vidéo dépasse désormais la musique ou les sonneries, et talonne celui des images. Le marché reste dominé par les jeux, qui génèrent plus de 50 % du chiffre d'affaires total (90,8 millions d'euros, en hausse de 7,8 %), mais leur croissance en volume (+ 26 %) est tirée par les jeux sur smartphones, où la gratuité s'impose : « seul 1 titre téléchargé sur 4 est payant », selon GfK.repositionnementPlusieurs acteurs du secteur ont bien négocié ce tournant du marché des contenus mobiles, à l'image de Cellfish et Cellcast Media, positionnés historiquement sur les sonneries, et qui ont su élargir leur offre aux loisirs numériques et au Web. Cellcast revendique 300.000 abonnés payants, à la semaine ou au mois, sans durée d'engagement. Quant à Zaoza, la plate-forme de téléchargement de contenus sur abonnement de Vivendi, elle comptait en décembre 550.000 membres payants.
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