Les jeux sérieux vont enfin

Nous avons développé neuf ?serious games? en 2009, contre trois en 2008. Pour 2010, nous avons 52 projets dans les cartons, tous ne sont pas encore signés, mais la tendance est très positive », détaille Yves Dambach, PDG de KTM Advance, une société d'édition spécialisée dans les jeux sérieux. Même son de cloche chez la jeune société Succubus Interactive qui a développé un jeu pour la Ville de Nantes destiné à sensibiliser les jeunes aux dangers de l'hyperalcolémie : « 75 % de notre chiffre d'affaires provient des serious games », souligne son gérant, Florent de Grissac. Encore frémissant, le marché des jeux sérieux est en train de décoller, grâce, notamment au plan du gouvernement qui a retenu, début septembre, 48 projets avec une enveloppe de 20 millions d'euros à investir. « Cet appel à projets a réellement ?boosté? le marché. Nous avons été sollicités par dix consortiums », se souvient Yves Dambach. Au final KTM Advance s'est impliquée dans six projets, dont quatre ont été retenus par l'état. Le Sell (Syndicat des éditeurs de logiciels de loisirs) évalue à 300 millions d'euros, d'ici à cinq ans, le chiffre d'affaires de ces jeux, soit 10 % du marché global du jeu vidéo, en France, évalué à 3 milliards d'euros par l'Idate. Le marché atteindrait plusieurs milliards de dollars aux états-Unis. Mais la tendance est là et les entreprises regardent avec toujours plus d'attention ces nouveaux outils de formation. mutualisation des coûtsLa dimension ludique permettrait une meilleure efficacité dans le processus d'apprentissage. « Un serious game n'est pas de l'e-learning scénarisé. Il repose sur un véritable moteur de jeu, analyse le comportement du joueur et lui propose des scénarios différents en fonction de ses réactions », explique Yves Dambach. Mais, revers de la médaille, il n'est abordable que pour les grandes entreprises. « Pour une heure de formation, comptez 20.000 ou 30.000 euros. Un serious game représente une demi journée de formation, mais c'est du sur-mesure », détaille-t-il. C'est pourquoi beaucoup de petits éditeurs se tournent vers l'« advergaming », c'est-à-dire le jeu à vocation publicitaire. « C'est là où il y a de l'argent et où c'est le plus facile de percer. Sinon, il faut cibler uniquement les grandes entreprises, les collectivités locales ou les ONG, » confirme Florent de Grissac. « Mais, observe le PDG de KTM Advance, certains organismes collecteurs de la taxe d'apprentissage comme Agefos PME commencent à s'y intéresser et cherchent à mutualiser les coûts pour permettre aux PME de profiter des serious games. » Les barrières à l'entrée sont en effet très élevées pour modéliser les systèmes permettant de coupler enjeux pédagogiques spécifiques et technologies du jeu vidéo. « Nous avons mis l'accent sur le développement de deux véritables moteurs de jeu sérieux, permettant de produire de façon industrielle et à des coûts abordables », insiste Yves Dambach. La stratégie a été aussi adoptée par d'autres entreprises notamment Daesign. Elle doit désormais être sérieusement envisagée par tous les acteurs français du secteur. Christophe Queste
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