Les marques adoptent la réalité augmentée

Les services marketing auraient-ils enfin trouvé une nouvelle arme de séduction massive, avec ce petit plus qui provoque immanquablement l'effet « waouh?! » ? À en juger par la multiplication des opérations utilisant les technologies de la réalité augmentée, la réponse ne fait pas de doute. Longtemps réservées à la défense et à l'industrie, les applications de réalité augmentée, qui permettent de superposer une image virtuelle en 2 ou 3D dans un support réel et en temps réel, sont en effet partout ou presque. Explorer ses basketsPour soutenir le lancement de sa nouvelle ligne de baskets, Adidas a ainsi intégré dans leur languette un code ouvrant à ses heureux possesseurs les portes d'un monde de réalité augmentée « héberg頻 sur un site dédié. Pour y accéder, il leur suffit de passer la languette devant une webcam et de faire bouger la chaussure pour en explorer les moindres recoins. Mieux, pour inviter les internautes à ne pas quitter le site, la griffe a développé plusieurs jeux à télécharger accessibles via le code. « La réalité augmentée est à Internet ce que la vidéo fut à la télévision il y a trente ans. Elle apporte une dimension plus riche et plus interactive à la relation puisque l'internaute est désormais totalement immergé dans l'univers des marques », assure Laurent Allias, directeur associé de Cabarey, jeune agence de communication spécialisée dans l'interactivité augmentée.Une dimension qui n'a pas échappé aux marques en quête de ­différenciation. En octobre dernier, à l'occasion de la sortie du deuxième opus d'« Arthur et les Minimoys », Nestlé, avec l'aide de Dassault Systèmesave;mes et d'Europacorp, la société de production de Luc Besson, transformait ainsi les paquets de céréales Chocapic et Nesquik en consoles de jeux vidéo 3D. Dans la foulée McDonald's proposait à ses jeunes consommateurs, via ses menus « Happy Meal », une vignette, sésame pour une expérience de jeux en réalité ­augmentée. ­Présentée à la webcam, elle leur offrait la possibilité de jouer avec les héros de « Star Wars » ou ceux d'« Arthur et les Minimoys ». Développées par Total Immersion, jeune éditeur de logiciels français devenu en quelques années leader mondial de la réalité augmentée, ces applications ont fait un carton?: quelque 65.000 sessions de jeux ont été ouvertes.Dans les points de vente, cette technologie fait aussi merveille. Au Japon, le géant de la cosmétique Shiseido a développé un miroir digital qui, en un clic, maquille et démaquille en « direct live » les clientes. De son côté, Lego, après avoir testé des bornes interactives « Lego's Digital Box » en Allemagne, s'apprête à en généraliser l'implantation dans tous ses magasins. En passant la boîte de jeu devant la borne, le client peut voir en 3D à quoi ressemblera le jouet, une fois assemblé. « Avec l'interactivité augmentée, le marketing de l'expérience prend tout son sens. Le consommateur peut virtuellement s'approprier les objets », estime Laurent Allias. Pour être à nouveau surpris et séduit.Rita Mazzoli Pour en savoir? plus : l'Échangeur organise mardi 29 juin une conférence sur la réalité augmentée (www.echangeur.fr).
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