Le voir pour le croire

Photo d'illustration
Reuters
Il y a tout juste un siècle, le 15 octobre 1924, André Breton publiait son Manifeste du Surréalisme. Ainsi naissait une exceptionnelle effervescence créative autour d'un mouvement artistique auquel se rallieront peintres, écrivains, cinéastes et poètes. En première page de ce Manifeste, cet appel à réinventer l'imaginaire, à augmenter la réalité, bref, à faire que « le réel et le merveilleux soient beaux."
A quelques décennies près, Breton, Dali, Magritte et autres auraient presque pu être les inventeurs de l'oxymore « réalité virtuelle » (Virtual Reality, VR en anglais) que nous connaissons aujourd'hui grâce aux casques et lunettes connectés qui arrivent peu à peu sur le marché. Jouant sur les contrastes entre inconscient et conscient, rêve et réalité, l'imagination foisonnante de ces artistes s'en serait trouvée à coup sûr décuplée grâce à cette immersion rendue possible par le numérique.
Couplé à la puissance créative de l'intelligence artificielle, on n'ose imaginer le résultat de leurs cogitations si ces artistes avaient eu à leur disposition ces outils d'aujourd'hui. Eux qui cherchaient à libérer l'esprit humain des contraintes imposées par la société et cela en créant des mondes oniriques, ces objets connectés qui encapsulent nos corps et nos esprits auraient été les pinceaux et les stylos de cette effervescence créative concentrée sur la tâche de construire des passerelles vers l'imaginaire.
En chaussant un casque de VR, l'utilisateur se retrouve coupé du monde et bascule dans une autre réalité. Il suffit de voir cette dernière défiler devant nos yeux pour croire et voir à ce rêve éveillé, sorte de techno-chamanisme des temps modernes. Immergé dans ces mondes virtuels, « la pure apparence devient le foyer le plus vivant de nos réalités. »
Sur ce sujet des mondes virtuels qui arrivent à pousser de plus en plus loin le réalisme graphique en créant des mondes imaginaires, nous n'avons pas encore massivement basculé dans ces paradis artificiels. Certes, les jeux vidéo font désormais parties de nos vies, mais, et à la différence d'internet, des réseaux sociaux ou encore de l'IA générative, la VR n'a pas profondément pénétré notre quotidien au grand dam des GAFAM qui ne ménagent pourtant pas leurs efforts pour que leurs milliards d'utilisateurs basculent dans ces mondes virtuels.
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Si récemment, Microsoft a annoncé l'arrêt de la production de son casque de réalité augmentée HoloLens 2 tout en débranchant définitivement Windows Mixed Reality, plateforme dédiée à la « réalité mixte », Meta, à l'inverse, a fait le choix d'accélérer sur ce sujet avec la récente présentation d'Orion, lunettes de réalité augmentée.
Pesant moins de 100 grammes et truffées de technologies, ces lunettes permettent certes de corriger la vue (ouf...) mais aussi regarder une vidéo, passer un appel vidéo, de dialoguer avec un avatar photoréaliste. Quant à Apple, son entrée sur ce marché reste marginale. Présenté, il y a quelques mois, le casque Vision Pro, n'a pas déchaîné les foules, sans doute en raison de son prix (4.000 euros) mais aussi du nombre encore restreint d'applications disponibles.
Quant au métavers, cet univers virtuel immersif et interactif dans lequel des individus (bien physiques) peuvent interagir avec des communautés virtuelles pour jouer ou travailler, bref, y vivre une partie de leurs vies pixélisées, le buzz à son sujet de ces dernières années s'est considérablement amoindri.
Seul Meta persiste et signe en dépit d'une perte de plus de 4 milliards de dollars de sa filiale spécialisée, Reality Labs. En attendant que ce métavers devienne une réalité quotidienne largement adoptée grâce à la vente massive d'appareils (casques, lunettes...), Meta préfère capitaliser sur les avantages de cette technologie à destination des professionnels.
Au cours des derniers mois, une large campagne de communication ayant pour slogan « Le métavers a déjà un impact » a permis à ce géant du numérique de démonter, exemples à l'appui, qu'un casque de réalité virtuelle connecté, permettait de s'entraîner pour répéter des gestes précis tant pour des soudeurs que pour des chirurgiens. Bref, de démonter que le métavers n'était pas mort et avait une utilité.
Les surréalistes, en visionnaires, auraient trouvé dans la VR et le métavers une extension naturelle de leur art. Leurs fameux "cadavres exquis", boostés par l'intelligence artificielle, auraient sans doute produit des œuvres délirantes et baroques, nous invitant à explorer les recoins les plus mystérieux de l'inconscient humain, amplifiés par la machine.
Grâce à nos lunettes connectées, nous aurions ainsi pu voir défiler sous nos yeux un nuage rose en compagnie de girafes volantes, dont les ombres dessinent des labyrinthes invisibles. Celles-ci chuchotant des secrets que seuls les arbres endormis peuvent entendre, transformant chaque souffle en un éclat de lumière... Quel dommage qu'André Breton et les autres aient manqué ce rendez-vous...