Xbox et PS5 : les dernières consoles populaires avant la domination du cloud gaming ?

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(Crédits : Reuters)
Sept ans après la sortie des dernières consoles, Microsoft et Sony sortent en novembre de nouveaux modèles, respectivement la Xbox Serie et la PS5, avec des enjeux financiers non négligeables pour les deux groupes. L'émergence du cloud gaming rebat les cartes de l'industrie du jeu vidéo et pourrait -à long terme- ringardiser les consoles. Explications.

Grand retour pour Microsoft et Sony, qui s'apprêtent à lancer leurs consoles de jeux vidéo nouvelle génération sept ans après leurs dernières sorties. Microsoft sort deux nouvelles versions de sa console de salon à partir de ce mardi, la "Xbox Series S" (299 euros) et la "Xbox Series X" (499 euros). Sony proposera quant à lui ses deux nouvelles versions à compter du 19 novembre, la PS5 (499 euros) et la PS5 "digital edition" (399 euros).

Fermeture des magasins dans plusieurs pays, incertitude des consommateurs face à la crise économique... Alors que le premier confinement et les différentes restrictions liées au coronavirus ont mondialement porté le secteur du divertissement au premier semestre (streaming audio et vidéo, jeux vidéo...), le contexte actuel sera-t-il propice aux fabricants ? "La question se pose. Mais les projets de lancement de consoles sont de longue haleine, et cela aurait été difficile pour les fabricants de renoncer à ce rétroplanning", estime Laurent Michaud, économiste spécialiste du jeux vidéo pour le groupe Icônes.

Car la période qui s'ouvre va tout de même être marquée par Thanksgiving aux Etats-Unis -où les magasins ne sont pas encore fermés- puis les fêtes de fin d'année, qui sont traditionnellement des moments-clés pour la commercialisation de consoles. "Par ailleurs, les joueurs, et notamment les early adopters, ne reculent généralement pas devant l'acquisition d'une machine. Les magasins étant fermés, ils vont donc privilégier les précommandes et l'achat par Internet", souligne Laurent Michaud.

Rupture de stocks pour les précommandes

Premiers signes de l'engouement des joueurs, les précommandes des consoles à partir du mois de septembre ont rapidement généré des ruptures de stock chez les principaux distributeurs. Les fabricants ne communiquent pas sur leurs premiers chiffres de ventes. Mais le groupe nippon a précisé avoir vendu en précommande, aux Etats-Unis, plus de PS5 en douze heures que de PS4, son précédent modèle, en douze semaines, selon une interview de Jim Ryan, Pdg de Sony Interactive Entertainment, accordée à Reuters fin octobre. "La demande exprimée par le niveau de précommandes a été très, très considérable", a insisté Jim Ryan. Sony, qui a relevé fin octobre ses objectifs annuels de résultats, espère écouler 7,6 millions de PS5 d'ici la fin de son exercice fiscal en mars 2021.

Le groupe nippon, comme son concurrent américain, se prépare à être sous pression jusqu'à Noël pour la gestion des stocks. Pour les deux rivaux, les enjeux sont de taille.

"Pour Sony, l'enjeu va être de reconduire sa campagne à succès menée avec la PS4. Cela ne sera pas facile car Microsoft, qui jusqu'ici n'a jamais fait figure de premier fabricant mondial de consoles, entend jouer une nouvelle stratégie", avance Laurent Michaud.

Vers une guerre des contenus

Sony a été le grand vainqueur de la génération précédente, en écoulant plus de 110 millions de PS4 dans le monde depuis 2013. C'est plus de deux fois les ventes réalisées par Microsoft avec sa XboxOne. Les résultats financiers de Sony, entré sur le marché du jeu vidéo en 1994 avec sa première PlayStation, sont désormais très dépendants de sa division gaming. Il s'agit de son deuxième secteur le plus lucratif, derrière celui des "produits électroniques" (téléviseurs, matériel médical, appareils photo...) mais devant la musique et le cinéma. Sur son chiffre d'affaires annuel de 8260 milliards de yens en 2019 (environ 66 milliards d'euros), environ 24% ont été générés par la division jeux vidéo, là où Microsoft est dépendant de ses services informatiques.

Pour tenter de rattraper l'écart avec son concurrent nippon, le géant américain a fait évoluer sa stratégie. "Dans le passé, Microsoft a montré des faiblesses sur sa capacité à intéresser les éditeurs et les développeurs de jeux pour développer des exclusivités dédiées ses consoles" afin d'attirer les joueurs, souligne le spécialiste des jeux vidéo. "Etant donné que s'offrir des exclusivités coûte très cher pour les fabricants, une des alternatives consiste à faire de la croissance externe" pour nourrir le catalogue de jeux vidéo disponibles sur les consoles.

C'est la solution choisie par Microsoft, qui a cassé sa tirelire en septembre pour racheter ZeniMax, la maison-mère entre autres de l'éditeur Bethesda qui se cache derrière les séries à succès comme "The Elder Scrolls" et "Fallout". Montant de la facture : 7,5 milliards de dollars, signant ainsi de la plus grosse acquisition jamais réalisée par la firme de Redmond dans le secteur du jeu vidéo. "En terme de stratégie éditoriale et de qualité de catalogue, cela pourrait donc s'équilibrer entre Sony et Microsoft", juge Laurent Michaud.

"Dans les années à venir, la bataille se jouera moins sur les aspects technologiques des consoles que sur le contenu, qui est devenu roi."

Le cloud gaming pas encore assez mature pour tuer les consoles

Ces nouvelles consoles arrivent dans un contexte où les applications de cloud gaming se développent de plus en plus, avec notamment l'arrivée des géants de la tech (Amazon, Google...) dans le secteur. Cette nouvelle pratique permet aux joueurs d'accéder à des jeux en ligne via le cloud (informatique à distance) sur l'appareil de leur choix -exit les bons vieux disques et les temps de téléchargements à rallonge. De quoi signer l'arrêt de mort de ces nouvelles consoles ?

"Le cloud gaming ne rencontre pas encore le succès populaire escompté. D'une part, cela nécessite d'avoir une connexion très haut débit pour éviter les temps de latence du jeu. D'autre part, il faut un temps d'adaptation des éditeurs pour adapter les contenus", estime Laurent Michaud.

A terme, "nous assisterons à une digitalisation des consoles lorsque les freins à la connexion auront été levés. Mais pour l'instant, lorsqu'un joueur accède à un contenu par abonnement, ou débourse environ 70 euros pour un jeu, il ne va pas accepter que son expérience soit dégradée", poursuit l'expert. De quoi assurer encore quelques beaux jours aux fabricants de consoles qui ont décidé de miser sur la qualité de l'image et la réduction des temps de chargement. Les derniers modèles Xbox et PS5 seront donc compatibles avec les téléviseurs 8K (soit environ 8.000 pixels de large, alors que la 4K est déjà considérée comme de l'ultra-haute définition).

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Commentaires
a écrit le 24/12/2020 à 21:47 :
Bitcoin au plus haut, cartes graphiques ou consoles next gen en rupture de stock distribuées à l'unité...

Il semblerait que la success story de TSMC soit très surfaite car si les rendements de production étaient si fabuleux (cf. 10nm by Intel) comment expliquer une telle débâble logistique?

Manifestement les grippettes boomericides ont bon dos...

Comme le dit l'adage de la silicon valley, fake it until you can do it.
a écrit le 10/11/2020 à 9:02 :
ben evidemment!
si vous voulez jouer correctement, il faudra quand meme un pc ou une console de bonne facture, en plus d'avoir un debit parfait
on ne pourra jouer qu'en ligne sur abonnement ( a l'annee, hein, pas a la journee)
tiens ca me rappelle les editeurs de logiciels saas
on n'achete plus le logiciel, on le loue en ligne, comme ca si ca plante on est marron, et c'est la faute a personne en plus de couter une blinde et de poser de gros pbs de securite
le modele avantage le producteur, pas le consommateur; et si le consommateur il ne veut pas on ne pourra pas le forcer
a écrit le 09/11/2020 à 17:53 :
Quand on dit que la concurrence peut être vertueuse on a du mal à le croire devant le néolibéralisme actuel et l’État qui subventionne les plus riches, cette copulation politiciens hommes d'affaires permanente qui a falsifié aussi cette donnée, et pourtant de temps en temps ça se vérifie quand même parce que je note depuis que ce cloud gaming se développe une demande beaucoup moins grande de la part des concepteurs de jeux d'un besoin particulier de performances maximales pour son pc pour pouvoir installer leurs jeux alors qu'il n'y a encore que quelques années j'étais obligé de changer les cartes vidéos et processeurs régulièrement nécessitant un budget important.

Moralité et comme je le pensais cela voulait dire que les gars ne faisaient pas beaucoup d'efforts pour paramétrer au mieux leurs jeux avec nos pc préférant que ce soit le client qui doive investir 900 balles (quand on a un pc "assemblé") afin de pouvoir adapter leurs jeux mal programmés à nos pc. Il est bien évident qu'avec l’avènement de cette concurrence ils ne peuvent plus trop se permettre ce genre de pratiques irrespectueuses envers leurs clients qui dorénavant peuvent facilement et rapidement changer d'âne.

Merci le cloud gaming !

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