"Nintendo a encore les moyens de baisser le prix du GameCube"

latribune.fr.- En tant qu'éditeur, comment percevez-vous la baisse des prix décidée d'abord par Microsoft pour la Xbox puis par Nintendo? A-t-elle un impact sur votre marge?Yves Guillemot.- Dans la mesure où la Xbox n'avait pas des rythmes de vente suffisants, Microsoft a donc décidé d'en baisser le prix. C'était une action directement dirigée contre Nintendo. Aux Etats-Unis, la Xbox a un prix équivalent à celui de la PS2 et vaut 100 dollars de plus que la Game Cube. En faisant passer le prix de vente de la Xbox de 480 euros à 300 euros, Microsoft a voulu conserver cet équilibre. Mais Nintendo n'a pas attendu pour répliquer par une baisse de 50 euros de la GameCube avant même son lancement...En effet, mais la force de Nintendo par rapport à Microsoft, c'est sa capacité à fabriquer une machine pas chère. Même avec cette baisse des prix, le fabricant gagne encore de l'argent sur la vente de consoles, ce qui n'est pas le cas de Microsoft. Et Nintendo a encore les moyens de réduire le prix de la GameCube. Mais en ce qui nous concerne, ces révisions n'impactent pas nos marges, aucun fabricant n'ayant renégocié avec les éditeurs le montant des royalties qu'ils perçoivent sur les ventes de jeux.Quelles différences de positionnement faites-vous entre les trois machines?Les trois consoles ont des coeurs de cibles différents. Tandis que la PS2 s'adresse à des publics plus âgés, la Nintendo vise les plus jeunes. Par exemple, pour le lancement européen de la GameCube le 3 mai, nous allons mettre sur le marché Batman Vengeance, StarWars, Tarzan Freeride et Donald Duck Attack, quatre jeux destinés aux 6-12 ans. Mais en dépit d'un coeur de cible différent, les fabricants poursuivent le même but. C'est juste la façon d'attaquer le marché qui n'est pas la même. A terme, il s'agit pour eux d'élargir leur cible au plus grand nombre, et donc d'empiéter sur le marché du concurrent. Progressivement, chaque console se mettra à proposer des jeux pour toutes les tranches d'âges. A mon avis, d'ici la fin de l'année, l'âge moyen des amateurs de GameCube aura augmenté comme il aura diminué pour les deux autres consoles.Pensez-vous que la Xbox ait sa place sur un marché traditionnellement occupé par deux acteurs et comment Ubi Soft est-il exposé sur les trois consoles?Au vu des ventes déjà réalisées aux Etats-Unis, je pense que la Xbox sera un succès. Ubi Soft prévoyait que Microsoft vende un million de machines entre son lancement et maintenant, ils en ont vendu 1,8 million, devant la GameCube, dont 1,6 million d'exemplaires ont été écoulés. Avant de tirer un bilan du marché européen, il faut attendre de voir l'impact de la baisse du prix de la machine sur les ventes. Mais Microsoft a le temps de se rattraper d'ici la fin 2003. Après cela va dépendre de la qualité des jeux. Il y a de bons jeux sur la Xbox, mais il en faut davantage. En ce qui nous concerne, nous sommes d'abord positionnés sur Sony, environ 50% de nos jeux étant destiné à la PlayStation, puis sur Nintendo (30% des jeux) et enfin sur la Xbox (20%). Nous avons dans un premier temps privilégié la GameCube, car Microsoft est un nouvel entrant sur le marché et nous préférions attendre de voir comment il serait reçu. Pour l'instant, même si Microsoft a revu ses objectifs de ventes à la baisse, ces derniers restent toujours supérieurs à ce que nous avions personnellement anticipé.Où en êtes-vous sur le marché du jeu pour PC et sur le jeu en ligne?D'abord, la part des ventes de jeux pour PC va baisser cette année. Alors qu'elle représentait 40% du chiffre d'affaires en 2001, elle devrait passer à 35% en 2002 au profit des consoles, et cette proportion devrait rester stable par la suite. Le jeu pour PC est différemment positionné par rapport aux consoles, il concerne des amateurs de 5 à 10 ans plus âgés que le reste des joueurs.Quant au jeu en ligne, c'est un segment qui est en train de se développer. Sur notre plate-forme Ubi.com, nous distribuons pour l'instant Everquest, et nous allons lancer entre juin et septembre Shadow Bane. Nous ne visons pas pour l'instant l'Europe où les coûts de communication restent trop chers mais les Etats-Unis et l'Asie, avec en particulier la Corée, très avancée en matière de jeu en ligne, la Chine et Taïwan. En Chine, par exemple nous avons lancé Legend of Mir qui s'est vendu à 200.000 exemplaires.

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