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Technos & MediasInformatique

Financer un jeu vidéo par crowdfunding, une galère bien française

Photo de Jean-Yves Paillé

Jean-Yves Paillé

Publié le 24 juin 2014 à 05:00 - Mis à jour le 24 juin 2014 à 07:26

Le Quotidien Numérique

18 juillet 2026

Photo d'illustration de l'article
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Les studios indépendants français tentent de financer leurs projets sur les plateformes de finance participative depuis quelques mois. Ils connaissent beaucoup plus d’échecs que de réussites. Explications.

Kickstarter est devenu le site de crowdfunding (finance participative) incontournable pour qui veut financer son projet de jeux vidéo dématérialisé sur consoles ou PC, c'est-à-dire vendu via téléchargement payant. Sur le papier, le potentiel de la plateforme américaine de crowdfunding est énorme : depuis son lancement en avril 2009, 87 millions d'euros à destination de projets de jeux vidéo y ont été récoltés.

Ulule recueille 200 fois moins d'argent que Kickstarter

Un chiffre, largement supérieur à ceux d' Ulule et Kisskissbankbank, deux sites français de finance participative qui ont recueilli respectivement 300 000 et 210 000 euros depuis leur création. Mathieu Maire du Poset, directeur général adjoint d'Ulule raconte :

"Nous regroupons surtout des jeux d'indépendants à petit budget. Les studios s'orientent vers Kickstarter car les belles histoires de projets y sont plus nombreuses. La culture crowdfunding est également mieux ancrée aux Etats-Unis."

Pour Adrien Aumont, accompagnateur de projets chez KissKissBankBank, "de toute façon peu de studios français se lancent dans la finance participative. Les jeux vidéo connaissent les plus bas taux de réussites chez nous".

Les studios français se sont lancés tard sur les sites de crowdfunding

Jusqu'en juillet 2013, en effet, c'était morne plaine pour les indépendants français du jeux vidéo sur les sites de crowdfunding. Ils n'y avaient lancé aucun projet. Aujourd'hui, ces derniers sortent petit à petit de leur torpeur.

Ils ont proposé une quarantaine de projets sur des plateformes de finance participative, dont 25 sur Kickstarter depuis la fin de l'année 2013. Loin derrière le Royaume-Uni, qui en a promu plus de 400. « Les concepteurs de jeux du Royaume-Uni, des Etats-Unis, du Canada ont rapidement et massivement adopté le concept dès le début de l'année 2012 », analyse Thomas Bidaux, président du cabinet de conseil Icopartners et spécialiste des jeux en ligne.

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Seuls 7 des 25 projets français inscrits sur Kickstarter ont atteint leur objectif de financement, 2 sont sur le point d'y parvenir, les 16 autres ont échoué.

Le crowdfunding reste pourtant un des rares moyens de financement accessible pour les petits studios.comme l'explique Michel Bams, cofondateur de la société indépendante de production de jeux vidéo Mando :

La France était un porte-étendard du jeu vidéo avec Infogrames, dans les années 90. A cause de l'explosion de la bulle Internet, elle a perdu de sa superbe. Les banques prêtent difficilement aujourd'hui, elles se méfient.

Des barrières administratives pour se lancer sur Kickstarter

Le studio français doit résider dans un des quatre pays qui accueillent  Kickstarter pour pouvoir y soumettre son projet : le Canada, les Etats-Unis, le Royaume-Uni et la Nouvelle-Zélande. Dans le cas contraire, il reste trois solutions. Ils peuvent créer une société offshore. « Les lourdeurs administratives qui en résultent sous souvent dissuasives », analyse Julien Villedieu, délégué du syndicat national du jeu vidéo.

Autre issue : recourir à une entreprise qui joue les intermédiaires. « Ce n'est pas rentable », estime Lionel Geissler, développeur dans la société bordelaise Trickster face. Avec ses deux associés, il a opté pour une solution plus risquée mais moins coûteuse. « Un ami digne de confiance a capté les fonds recueillis à l'étranger sur le site et nous les a transférés ensuite. »

Une fois la barrière administrative franchie, la première clé du succès est « l'américanisation » du projet car 90% des donateurs sur Kickstarter sont Nord-Américains. Pour toucher ce public, la demande d'argent doit se faire en dollars. « L'internaute américain ne finance pas en livres, c'est trop exotique », ironise Michel Bams.

Venir sans sa communauté de « gamers » mène à l'échec

Recueillir la sommes escomptée sur la plateforme signifie sortir du lot face aux centaines de concurrents. Michel Bams l'a compris à ses dépens. « Nous étions parmi les premiers Français à utiliser Kickstarter pour lever des fonds en octobre 2013. Ce fut un échec. » Sur 296 000 dollars attendus sur 30 jours, The Dead Flowers Case n'en a récolté que 46 000.

Bien loin des 4 millions de dollars obtenus par "Pillars of Eternity". Cela fait partie des projets mieux préparés et plus aboutis dans leur présentation. Certains ont fait de l'ombre à The dead flower case. « Oblivion  était sur le point de récolter plus de deux millions d'euros alors que nous venions de proposer The dead flower case aux internautes.»

« Pour tenir le rythme, il faut venir avec sa propre communauté de passionnés, ses futur  « gamers », ajoute Michel Bams. C'est-à-dire parvenir en amont à retenir l'attention d'un public dédié, grâce aux réseaux sociaux et autres forums. « Nous pensions que les joueurs allaient venir à nous. En réalité il faut commencer à se faire connaître 6 mois avant de se lancer sur Kickstarter. »

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Après la levée de fonds, la route est encore longue. Julien Villedieu rappelle cette dure réalité : « Seuls 4% des jeux développés dématérialisés (vendus par téléchargement) toutes plateformes confondues finissent par générer des bénéfices. »

Jean-Yves Paillé

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