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"Les Lapins Crétins, un exemple concret pour parler de la stratégie de développement 360"

Hélène Lerivrain

Publié le 28 février 2017 à 12:28 - Mis à jour le 01 mars 2017 à 13:45

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Joëlle Caroline, qui travaille chez Ubisoft Motion Pictures, sera l’une des intervenantes clés de la Grande Jonction à Bordeaux, événement organisé le 8 mars en ouverture de Cartoon Movie, le rendez-vous européen des projets de dessins animés qui se tiendra pour la première fois à Bordeaux. Elle prendra la parole sur la thématique de l’animation : "Les Lapins Crétins : 10 ans d’une histoire multiforme."

L'édition 2017 de la Grande Jonction, rendez-vous emblématique de l'écosystème numérique bordelais, approche à grand pas. Cet événement qui permet aux professionnels de l'économie dite "classique" de rencontrer ceux du numérique aura lieu le 8 mars au Palais des congrès de Bordeaux et sera dédié à l'animation, au transmédia et à la réalité virtuelle. Joëlle Caroline interviendra en tant que productrice audio de la série télévisée Lapins Crétins Invasions chez Ubisoft Motion Pictures, société de production cinématographique et télévisuelle créée en janvier 2011 par l'éditeur de jeux vidéo Ubisoft. Joëlle Caroline a rejoint Ubisoft dès le début de sa carrière en 1996. Rencontre.

Votre intervention à La Grande Jonction portera sur "Les Lapins Crétins : 10 ans d'une histoire multiforme". De quoi sera-t-il question ?

Le phénomène des Lapins Crétins est un exemple concret pour parler de la stratégie de développement 360. Ce sera donc l'occasion. De quoi s'agit-il ? Simplement d'un projet que l'on décline sous différents supports. L'exemple des Lapins Crétins est parlant. Le jeu vidéo lancé en 2006 a connu un vrai succès. Il y a ensuite eu la bande dessinée, la série télévisée qui est aujourd'hui visible dans plus de 50 pays puis les parcs d'attraction notamment. Mais attention, on ne parle pas de projet 360 avec des produits dérivés. Pour qu'un projet soit considéré comme tel, il faut que chaque produit apporte une expérience complémentaire. Il est important d'être consistant sur chaque support afin que l'expérience globale soit intéressante. L'écriture, par exemple, n'est pas la même s'il s'agit d'un jeu vidéo ou d'un film. Dans un jeu vidéo, le personnage principal ne doit pas être trop développé pour permettre au joueur de l'incarner à sa manière. En revanche, au cinéma, le spectateur souhaite se laisser porter par l'histoire qu'on lui raconte.

Considérez-vous les projets 360° comme un modèle à décliner ?

Non, pas du tout. Il ne faut pas aller dans le 360° si le projet de départ ne s'y prête pas et il faut attendre que le produit phare ait du succès pour ensuite envisager de le décliner sous un autre support. Il n'y a pas de recette pour qu'un produit fonctionne. De très beaux projets ne se vendent pas, c'est un fait. Je ne suis d'ailleurs pas très à l'aise avec cette notion de 360° qui est actuellement très à la mode. Il y a 10 ans, on n'en parlait pas. Dans notre cas, les équipes se sont fait plaisir en travaillant sur les Lapins Crétins qui ont fini par créer le buzz. C'est un projet qui s'est construit au fil des années et qui est finalement devenu un projet multiforme. Mais j'insiste, ce n'est pas quelque chose qui a été décidé au départ.

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Dans la foulée de la Grande Jonction, vous participerez à Cartoon Movie, notamment aux speed dating réservés aux professionnels pour permettre aux producteurs de film d'animation et aux sociétés de jeu vidéo d'échanger. Pensez-vous qu'il faille rassembler les partenaires en amont d'un projet ?

Je suis partagée sur le sujet. Développer un jeu vidéo sur PC ou console coûte cher. C'est quelque chose qui peut être envisagé sur une licence existante et connue, si la cible s'y prête. Venir voir un développeur de jeu vidéo en amont de la création d'un film, c'est un pari difficile. Cela a du sens si on cherche à développer des applications mobiles ou web dont les budgets de production sont raisonnables et qui peuvent être pensés comme des outils de communication autour d'un film. On parle de quelques centaines de milliers d'euros contre plusieurs millions pour un jeu console.

Comment se porte aujourd'hui le secteur de l'animation en France vis-à-vis du reste du monde ?

Nous avons en France des écoles de qualité qui forment des talents reconnus dans le monde entier. Notre pays a aujourd'hui une très bonne réputation en matière de formation. Par ailleurs, les pouvoirs publics ont mis en place des aides pour inciter les producteurs à produire de plus en plus en France. Je pense en particulier au fonds de soutien et crédit d'impôt audiovisuel. Le mouvement est très positif. Cela nous permet de faire face aux Etats-Unis, au Canada ou à l'Angleterre. En revanche, l'économie des projets créés en France passe par une diffusion ou distribution à l'international. Il est difficile de produire un film en France et d'être rentable sur ce seul territoire même s'il y a quelques exceptions.

Que représentent pour vous les événements professionnels tels que La Grande Jonction et Cartoon Movie ?

C'est une vraie chance pour moi de pouvoir participer à ces événements car il est primordial d'échanger. Même chez un leader comme Ubisoft, il faut constamment se remettre en question et être à l'écoute. C'est de cette manière que l'on se nourrit intellectuellement.

Hélène Lerivrain

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