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Pouquoi le jeu de société survit-il si bien à l’ère du 2.0 et aux jeux vidéo (2/2)

Photo de Nicolas Richaud

Nicolas Richaud

Publié le 03 décembre 2013 à 15:28 - Mis à jour le 17 décembre 2013 à 09:00

Le Quotidien Numérique

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Photo d'illustration de l'article
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Malgré les succès des GTA, FIFA, et autres Candy Crush, les jeux de société ne connaissent pas la crise. Monopoly, Scrabble et consorts se vendent toujours comme des petits pains, et les nouveaux jeux de plateau trouvent un public. Comment les sociétés d'édition s'y prennent-elles ? Tour d'horizon d'un secteur gagnant.

Voir article précédent : Comment le jeu de société survit à l'ère du 2.0 et aux jeux vidéo (1/2) 

Pour continuer à se montrer attractifs, les jeux de société sont en effet dans l'obligation d'entretenir la flamme. Le temps qui passe n'épargne pas le pouvoir de séduction de certaines grandes franchises qui ont déjà plusieurs dizaines d'années au compteur.

Le jeu de société traditionnel a ainsi les défauts de ses qualités. "Quand on ne sait pas trop quoi offrir, c'est une commodité d'acheter un jeu de société", note Frédérique Tutt. Et pour de nombreux consommateurs, ce côté cadeau "traditionnel" est également synonyme de "vieillot", comme l'indique la consultante de NPD Group :

En ayant cette image là, c'est compliqué de rester d'actualité. Il ne faut pas oublier qu'il peut être très difficile de vendre du classique.

Un enjeu qui n'a pas échappé aux grands groupes. Le Monopoly a ainsi plusieurs centaines de déclinaisons différentes.  Et dans un précédent article publié sur LaTribune.fr, Frédérique Tutt confiait que "cette multiplication des versions permet à Hasbro de toucher un plus grand nombre de consommateurs. Ce que font d'ailleurs toutes les maisons d'édition à l'image de Mattel qui a sorti le Scrabble en version jeunes, en version luxe, en version voyages…"

A l'inverse, de nombreux jeux en vogue dans les années 1990, négligés par leurs maisons d'édition au niveau du design et de la communication, ont pris la poussière et fini par ne plus être distribués. Un bon exemple ? Le jeu Hôtel dont Asmodee a récemment racheté les droits de propriété et qui vient de ressortir après une opération de relooking afin de casser un côté jugé par trop austère et dont le temps de jeu moyen passe par ailleurs de 90 à 40 minutes.

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Jeux vidéo et applications ne sont pas un danger car "le jeu appelle le jeu"

Le principal danger pour un jeu de société, c'est donc de s'endormir sur ses lauriers ou du moins de se reposer sur ses acquis, et par là même, de doucement se ringardiser. Et jeux vidéo et autres applications n'y sont pour pas grand-chose.

Car contrairement à ce qu'on a longtemps pu croire, ces derniers n'ont jamais véritablement marché sur les plates-bandes du jeu de société. "C'est une autre expérience du jeu, plus solitaire. L'une n'a donc pas vocation à cannibaliser l'autre", précise Yves Cognard, Au contraire, pour Christine Pagani, "le secteur bénéficie de cet essor du jeu sous toutes ses formes car le jeu appelle le jeu."

Yves Cognard rappelle cependant que "la Wii a changé la donne durant un temps". Il y a quelques années, la console de Nintendo a en effet bien failli chambouler cet équilibre. A son lancement, celle-ci se vendait comme des petits pains et proposait une expérience du jeu plus collective et donc plus proche de celle des jeux de société. Et le secteur des jeux de société semble en avoir pâti presque instantanément. "L'année la plus en chiffre d'affaires du secteur en France fut 2007 où il s'est élevé à 371 millions d'euros, puis le marché a reculé l'année suivante", note Frédérique Tutt. Puis, son succès a fini par décliner et le secteur des jeux de société a repris son bonhomme de croissance ou s'est stabilisé selon les pays.

Des ponts et partenariats entre jeux traditionnels et 2.0

Mais difficile d'ignorer totalement le 2.0 même quand on s'appelle Monopoly, Scrabble, ou encore Trivial Pursuit. Tous ces jeux ont une application téléchargeable gratuitement sur Smartphone. Cependant, il s'agit surtout d'un moyen de promotion selon Yves Cognard :

Nous considérons cela comme un outil marketing qui nous permet de nous faire connaître des plus jeunes. Et puis il vaut mieux être aux avant-postes sur ce type de problématiques qui peut vite être amenée à évoluer.

Et il existe même des ponts entre ces deux segments de marché, comme le souligne Frédérique Tutt, "On voit que des jeux tels que Angry Birds qui se sont lancés sur le digital sortent en jeu de société traditionnel." Preuve que le secteur du jeu de plateau traditionnel est également vu par des start-up, pourtant présentes dans le 2.0 tous azimuts, comme "bankable".

"Le secteur du jouet a tendance à se concentrer, pas forcément le jeu de société"

A l'échelle mondiale, le trio de tête des grands groupes distribuant les jeux de société est constitué par Mattel, Hasbro et Lego. Ces deux derniers sont au coude à coude (ce dernier s'est ainsi récemment autoproclamé nouveau numéro deux du marché du jouet qui est constitué pour partie par l'activité jeu de société).

Et pour Frédérique Tutt, ces trois groupes représentent au moins "30% du marché mondial du jeu de société." Mais cela ne signifierait pas que le secteur se concentre outre-mesure. "Le secteur du jouet a tendance à se concentrer, pas forcément  le jeu de société", fait valoir la consultante de NPD Group qui ajoute que "cela devient tout de même de plus en plus difficile pour les petites et les moyennes entreprises même si quelques-unes arrivent encore à survivre."

Et Frédérique Tutt précise également que "dans chaque pays, il y a une poignée de fabricant locaux qui fonctionnent très bien. En France 15% du chiffre d'affaires du secteur du jouet (NDLR : à laquelle est intégrée le segment de marché des jeux de société) provient de fabricants basés dans l'Hexagone."

"Le jeu de société est en lien direct avec la culture"

Un attachement au "made in France" qui s'explique par certaines particularités nationales en termes de goût pour le jeu de société. Pour Yves Cognard, ce dernier est "en lien direct avec la culture. A la différence du jouet, les particularités nationales sont plus importantes. Ainsi, tel type de jeu peut être couronné de succès dans un pays et pas dans un autre." Et pour le directeur général d'Asmodee :

Les marchés de jeux de société diffèrent d'un pays à un autre. En Allemagne, les jeux collaboratifs (3) sont ceux qui ont la préférence des joueurs tandis que dans les pays anglo-saxons, les jeux de questions-réponses ont plus la cote. Pour la France, j'ai un peu plus de mal à me prononcer mais je dirais que les jeux de cartes et ceux rapides à mettre en œuvre ont la préférence des consommateurs.

Et les entreprises plus "nationales" sont ainsi promptes à proposer des produits parfaitement taillés à leurs marchés nationaux. Ce que les grands groupes ne peuvent faire avec autant de précision pour l'ensemble de leur gamme car leurs jeux les plus connus sont à destination du marché mondial.

(3) Des jeux où on doit s'entraider pour arriver au résultat de la mission.

Des cycles d'innovation comme dans tout secteur

Et en termes de création, le secteur est dynamique. Yves Cognard juge ainsi que près de 500 nouveaux jeux sont créés tous les ans en France si l'on tient compte de toutes les productions, y compris "de titres plus confidentiels des petits éditeurs". Rien qu'Asmodee "en sort près d'une centaine tous les ans", précise-t-il.

Une production abondante. Mais cela signifie-t-il que l'on vit l'âge d'or des jeux de société ? "Non, le secteur se porte très bien, mais je dirais que cette époque est derrière nous et qu'elle remonte au début des années 2000 avec le boom des émissions de télévision du type "Qui veut gagner des millions ?" ou encore "Burger Quizz"", répond Frédérique Tutt.

Moins catégorique, Yves Cognard estime lui que le marché est toujours "dans l'Eden". Et pour ce dernier, la baisse de l'année 2008 puis la stagnation de l'activité lors des années qui ont suivies, cela s'explique par le fait que :

Comme dans tout secteur, il y a des cycles d'innovation qui tirent l'activité vers le haut quand la nouveauté est en plein essor puis cela se tasse jusqu'à la suivante. Il y a 30 ans, quand j'ai commencé dans le métier, la mode était au jeu de questions-réponses. Il y a 15-20 ans, il y a eu le boomdes jeux de cartes à collectionner tels que Magic, puis celui des jeux tirés des émissions de télévisions. Aujourd'hui, ce sont les jeux d'ambiance funs et brefs.

Un secteur réellement intemporel et indémodable ?

Rien ne semble en tout cas devoir perturber le marché à moyen terme. Car si les tablettes prennent peu à peu leur envol et s'immiscent dans de plus en plus de lettres adressées au Père Noël, elles ne devraient pas faire plus d''ombre que ça au jeu de société. Du moins guère plus que les jeux vidéo ou encore les applications et autres jeux en ligne. "Je ne vois vraiment pas quel type de jeux ou d'innovations pourrait le remplacer. Pour partager une activité intergénérationnelle, il n'y a toujours rien de mieux qu'un jeu de société", Frédérique Tutt.

Le jeu de société est-il donc en voie de tous nous survivre ? "Le propre de l'Homme, c'est de s'amuser et de vivre en société. Donc, je ne vois pas pourquoi le jeu de société ne serait pas éternel", conclut Yves Cognard.

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(c) Photo de une : Erik Mallinson sur Flickr

Nicolas Richaud

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