Une console de jeux virtuelle, économe en énergie

Fondée par une star de la Silicon Valley, la start-up OnLive propose une console sur Internet. D'où une consommation d'électricité limitée.
(Crédits : onlive)

L'industrie du jeu suit depuis quelques années une logique de dématérialisation, grâce au téléchargement et à la lente disparition des supports matériels. Avec la généralisation de l'Internet haut débit, OnLive supprime la console elle-même. Son service sera commercialisé cet hiver. C'est l'avènement du « cloud gaming », où le jeu tourne dans le nuage Internet avant d'être restitué en streaming vidéo.

Cette technologie naissante permet de réduire les déchets électroniques et la consommation électrique. Les consoles de jeux sont en effet très gourmandes en électricité. Aux États-Unis, elles consomment autant en un an que la ville de San Diego, qui compte plus de 1,3 million d'habitants, selon le Conseil de défense des ressources naturelles (NRDC). Soit près de 16 milliards de kilowattheure par an. Les modèles de dernière génération de Sony et Microsoft, puissants, sont donc très énergivores. Et même si celui de Nintendo l'est moins, la production nécessite beaucoup de ressources.

Compression d'images

Avec le « cloud gaming » d'OnLive, le joueur se connecte au service en ligne pour démarrer sa partie sur n'importe quel ordinateur ou sur la télévision grâce à un microboîtier.

OnLive a mis au point une technologie de compression d'images qui permet de restituer le jeu d'une manière fluide, depuis le serveur vers l'utilisateur. La société travaille aussi sur le « temps de latence », délai entre l'action du joueur et la réponse dans le jeu.

Un réseau important de serveurs est cependant nécessaire, car le joueur ne peut être distant de plus de quelques centaines de kilomètres. La grande interrogation porte sur la puissance du réseau : suffira-t-elle à satisfaire la demande d'une armée de joueurs ? Et quelle en sera la consommation électrique à terme ?

Pour le moment, OnLive a convaincu les grands éditeurs de jeux de le suivre (Electronic Arts, Ubisoft, Atari, Take­Two?). Les fournisseurs d'accès à Internet comme Free sont eux aussi demandeurs de consoles dématérialisées.

D'autres sociétés travaillent sur ce marché, comme Otoy et Gaikai aux États-Unis, Playcast en Grande-­Bretagne ou Game Cluster au Japon.

Les modèles économiques pourraient être bouleversés : la suppression de la console touche à la fois l'industrie électronique, les éditeurs? Un enjeu important alors que le marché mondial du jeu vidéo devrait passer de 51,4 milliards de dollars (35,8 milliards d'euros) en 2008 à 73,5 milliards en 2013 (+ 40 %) selon PricewaterhouseCoopers.

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