Réalité virtuelle / réalité augmentée  : la télé de demain  ?

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La nouvelle appli MYTF1 VR Coupe de la FIFA 2018
La nouvelle appli MYTF1 VR Coupe de la FIFA 2018 (Crédits : DR)
Estimé à 143,3 milliards de dollars en 2020, le marché de la réalité virtuelle et de la réalité augmentée (VR/AR) n'a pas encore atteint son seuil d'adoption massif. Dans les cinq prochaines années, le potentiel de l'AR pourrait même l'emporter sur celui de la VR. La réalité virtuelle sera malgré tout dopée par l'arrivée de casques autonomes, mais pour susciter l'achat, elle doit proposer aux utilisateurs des  contenus plus engageants.

Dans le domaine de la réalité virtuelle et de la réalité augmentée, le sport est une piste de développement et la Coupe du monde de football devrait fournir un joli terrain de jeu aux groupes de médias.

Via son Media Lab, programme d'accélération de startups installé à La Station F, TF1 a d'ailleurs concocté deux nouvelles expériences qui seront présentées du 24 au 26 mai lors de Viva Technology. Les participants à cet événement dédié à l'innovation pourront tester grandeur nature l'application de réalité virtuelle « MyTF1 VR Coup du monde de la FIFA ». Réalisée en partenariat avec la startup LiveLike, cette expérience immersive au cœur du stade proposera aux fans d'assister aux 28 meilleurs matchs depuis une loge virtuelle VIP. Les utilisateurs bénéficieront ainsi de trois vues du terrain à 180°, enrichies de statistiques en temps réel et pourront accéder à des contenus exclusifs en 360°.

Avec Immersiv.Io, TF1 présentera aussi « Holo Foot », une expérience de réalité augmentée par laquelle les visiteurs pourront interagir via la commande gestuelle avec des éléments affichés en hologramme : statistiques, vue du stade, avatars 3D des joueurs... Dans ce segment, TF1 a aussi développé une autre expérience liée au Grand Prix de Monaco que la chaîne diffusera le dimanche 27 mai. Elle permet de suivre la conduite des pilotes, leur position au classement et les temps de passage.

Au travers de ces projets, TF1 se projette dans ce que pourrait être demain le divertissement en réalité virtuelle et en réalité augmentée.

VR/AR : 215 milliards d'euros en 2021, plus fort que le jeu vidéo

Dans les deux ans qui viennent, ce secteur est en effet  appelé à connaître une croissance massive. La semaine dernière au Mip TV de Cannes, le marché des programmes audiovisuels, les professionnels se demandaient si 2018 ne serait pas d'ailleurs l'année d'inflexion.

Selon des chiffres compilés par IDC et présentés par le cabinet PwC, lors d'une conférence sur les dernières tendances et les futurs développements, le marché de la VR/AR devrait passer de 17,8 milliards de dollars en 2018 (14,4 milliards d'euros) à 143,3 milliards de dollars en 2020 (116,2 milliards d'euros), et à 215 milliards en 2021 (174 milliards d'euros). En 2019, le segment de la vidéo en VR devrait même dépasser celui  du jeu.

« La réalité virtuelle est intéressante, car elle représente un nouveau média grâce auquel nous ne sommes plus spectateurs, mais suivons les histoires en étant des protagonistes », estime Jeremy Dalton de PwC.

Pour autant, l'analyste n'oppose pas les deux technologies.

« Tout le monde parle pour savoir laquelle des deux technologies va supplanter l'autre. C'est un non-sens, car chacune trouve des applications fort différentes. La réalité virtuelle propose une immersion dans un monde et un temps différents tandis que la réalité augmentée vous laisse dans le monde réel et le contextualise en vous présentant des objets virtuels et des informations complémentaires. »

La réalité augmentée, pertinente sur plus de sujets

Des chiffres publiés mercredi dernier par IHS Markit modèrent cette analyse , sans toutefois la contredire.

Alors que le marché mondial des contenus et applications AR et VR grand public a progressé de 72% à 3,2 milliards de dollars en 2017, la société britannique de recherche estime que le segment de la réalité augmentée est mieux positionné que celui de la VR en raison de fonctionnalités pertinentes pour un plus grand nombre de contenus et d'applications. Par exemple, dans des domaines comme le sport, la finance et le monde de l'entreprise. Dans les cinq prochaines années, le potentiel de l'AR pourrait  l'emporter sur celui de la VR. Le succès international du jeu mobile Pokemon Go en 2016 et l'arrivée de nouvelles solutions immersives telles que les lunettes Magic Leap One, annoncées pour cette année, montrent que l'AR devrait jouer un rôle significatif dans le divertissement sur écran.

Outre TF1 et ses récents développements, l'animateur Arthur s'est lui aussi lancé dans l'aventure avec We Are TV, une application mobile destinée à interagir avec les programmes de manière ludique en incrustant des éléments virtuels dans le monde réel. Lancée début octobre 2017, elle était utilisée par 100.000 utilisateurs en France et aux États unis à la fin de l'année dernière etvise le million d'utilisateurs en année 1.

VR : autonomie et adoption massive ?

Pour les professionnels de l'audiovisuel présents au Mip TV, la réalité virtuelle est plutôt considérée comme un marché plus spécialisé qui devrait quand même séduire un grand nombre d'utilisateurs dans les années à venir. En 2017, les dépenses des consommateurs dans la VR ont atteint 2,4 milliards de dollars. Selon les prévisions, elles devraient atteindre 5,9 milliards de dollars en 2021. IHS Markit estime que le nombre de masques de VR disponibles chez les particuliers est passé de 18 millions en 2016 à 27 millions l'an passé. Il sera de 75,7 millions en 2021.

L'adoption croissante de cette technologie par le public dépendra néanmoins des prix des matériels, aujourd'hui en baisse, mais aussi de l'amélioration de la technique et du confort. Le marché attend donc avec impatience l'arrivée sur le marché grand public de la seconde génération de casques. À l'instar de l'Oculus Go, un des nouveaux  produits de référence annoncé pour mai au prix de 200 euros, ces appareils complètement autonomes fonctionnent indépendamment d'un smartphone ou d'un ordinateur.

« 2018 est l'année des casques autonomes. On espère que ces appareils vont susciter une adoption massive de la VR et que ce segment deviendra plus attractif pour les chaînes et les marques. La vidéo 360 est le point d'entrée de la VR » a fait remarquer à Cannes Marco Delvai, directeur des partenariats contenus, EMEA, du spécialiste britannique de la VR, Jaunt.

Les contenus se tournent vers la fiction

Mais pour que la VR s'enracine dans les habitudes, un troisième paramètre est  essentiel : les contenus. Pour justifier l'achat d'un casque, ils doivent être de qualité, voire devenir incontournables. Selon Jeremy Dalton, les expériences d'hyper-réalité ludique, accessibles en groupe et en dehors de la maison, comme celle de Disney intitulée Star Wars : Secrets of the Empire, sont susceptibles d'inciter le public à acheter un masque pour vivre chez eux d'autres types d'aventures. D'autres, fondées sur des documentaires ou du reportage, comme l'expérience sur la guerre, The Enemy de France Télévisions, inaugurée en mai dernier à l'Institut du monde arabe, cherchent à engager le spectateur dans plus d'authenticité.

« Des usages autour du sport et du e-sport sont aussi des pistes de développement de la VR » souligne Jeremy Dalton.

Via son application très aboutie Arte 360 VR, la chaîne franco-allemande explore plus volontiers les arts, la culture et la découverte. Pour les producteurs, auteurs et réalisateurs, la technologie VR ouvre sur de nouvelles narrations. Le réalisateur Roberto Rodriguez (Spy Kids, Une journée en enfer, Sin City)  a ainsi présenté à Cannes sa première fiction courte en VR. Intitulée The Limit, cette production américaine sera diffusée dans l'année sur la chaîne VR à la demande, SURREAL, dont le lancement est prévu cet été. D'une durée de 20 minutes, The Limit est une fiction à la première personne dont l'héroïne joue une arme de destruction massive qui s'acharne à détruire l'agence de couverture qui l'a créée. Ce programme vise clairement l'audience des Millennials. Certains professionnels estiment d'ailleurs que le manque de contenus suffisamment attractifs et interactifs pour cette tranche d'âge habituée au jeu vidéo, explique pourquoi la VR n'a pas encore percé.

Par Pascale Paoli-Lebailly,
correspondante de La Tribune pour la région Bretagne

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Commentaires
a écrit le 19/04/2018 à 8:38 :
La réalité virtuelle est impressionnante, je ne m'attendais pas à un tel résultat mais il est évident que les jeux qui sont développés, si on peut appeler ça des jeux, sont plus des voyages à thèmes afin d'exploiter l'énorme potentiel de cette technologie plutôt que des jeux tels ceux qui ont le plus de succès demandant certainement encore plus de travail pour au final un résultat pas garantie puisque tout de même on peut vite avoir la tête qui tourne et être rapidement désorienté, donc pour jouer c'est pas terrible mais en tant que spectateur quel plaisir !

La réalité augmentée semble bien plus adaptée au mode jeu.
Réponse de le 19/04/2018 à 21:18 :
Pour la santé publique, la norme sur le web devrait être la réalité «  augmentée «  à 90% au moins

En mode jeu «  il faudrait la réalité ralentie «  Modulable au rythme personnel de chacun

Supprimer définitivement le «  virtuel »

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