OPINION. « Apres l’ère des plateformes, l’ère des terminaux »
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Xavier Dalloz
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Par Xavier Dalloz, Président de XD Consulting (*)
Cette lecture était pertinente, car la valeur semblait se déplacer vers des couches immatérielles : circulation des contenus, personnalisation, mesure des comportements, partage, monétisation et organisation algorithmique de l’accès à l’information ou au divertissement.
Cependant, cette grille de lecture devient insuffisante pour comprendre le prochain cycle. Le logiciel a profondément transformé les médias, mais il a aussi fait oublier une réalité fondamentale : toute expérience numérique passe encore par un support matériel. Même les contenus les plus dématérialisés sont vécus à travers un objet, une interface, un terminal, un geste et un contexte d’usage. Or, pendant longtemps, cet objet a été presque entièrement résumé par le smartphone.
Le smartphone s’est imposé comme le terminal universel de la vie numérique. Il a concentré dans un seul appareil des usages auparavant répartis entre plusieurs supports : télévision, ordinateur, téléphone, radio, appareil photo, GPS, lecteur de musique, journal, console de jeu ou outil de travail. Il est devenu l’interface centrale permettant de lire, regarder, écouter, écrire, acheter, communiquer, se repérer, travailler ou se divertir. Cette concentration a créé un immense cycle de valeur, en favorisant l’apparition de nouveaux géants économiques, de nouvelles pratiques sociales et d’une nouvelle organisation de l’attention.
Mais ce cycle atteint aujourd’hui ses limites. En devenant l’écran unique du quotidien, le smartphone a aussi concentré la fatigue, la saturation et l’uniformisation des usages. La plupart des expériences numériques se retrouvent désormais enfermées dans le même format : un écran rectangulaire, des applications, des notifications, des flux, du scroll et des gestes répétitifs. Si le smartphone a rendu le numérique accessible partout et tout le temps, cette disponibilité permanente a également produit un épuisement attentionnel. L’objet qui avait libéré l’accès au monde numérique est devenu le symbole d’une forme de saturation.
Le prochain basculement ne portera plus seulement sur les contenus, leur recommandation, leur partage ou leur monétisation. La question centrale sera désormais de savoir à travers quel objet l’expérience médiatique sera vécue. Le support redevient stratégique. Un même contenu ne produit pas la même expérience selon qu’il est consulté sur un smartphone, entendu dans un dispositif audio, projeté dans des lunettes connectées, intégré à une voiture, affiché sur une surface interactive ou porté sur le corps. Le terminal, le lieu, le geste, la posture, la friction d’usage et la proximité sensorielle transforment la nature même de l’expérience.
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La prochaine bataille des médias se jouera donc aussi dans les formes physiques capables d’organiser notre relation au numérique. Lunettes connectées, interfaces vocales, audio ambiant, objets intelligents, dispositifs portés, écrans embarqués, surfaces interactives ou environnements augmentés deviennent autant de nouvelles portes d’entrée vers l’information, la culture et le divertissement. Chacun de ces objets propose une manière spécifique d’accéder au numérique : certains réduisent la friction, d’autres renforcent l’immersion ; certains rendent la technologie plus discrète, d’autres plus contextuelle ; certains prolongent le corps, d’autres transforment l’espace en interface..
L’enjeu essentiel devient alors le contrôle des points d’entrée. Dans l’histoire des médias, celui qui contrôle l’accès contrôle une part décisive de la valeur. Ce pouvoir a appartenu successivement aux chaînes de télévision, aux kiosques, aux moteurs de recherche, aux réseaux sociaux ou aux stores d’applications. Demain, il pourrait appartenir à ceux qui construiront les objets par lesquels nous entrerons naturellement dans le monde numérique. La question ne sera donc plus seulement de savoir qui possède les contenus ou les algorithmes, mais qui possède la forme d’accès : l’objet qui s’interpose entre l’utilisateur et le monde informationnel, qui décide de la manière dont les flux apparaissent, se déclenchent, deviennent utiles, désirables ou invisibles.
Le retour du hardware devient ainsi une question de pouvoir. Maîtriser un objet, ce n’est pas seulement fabriquer un terminal : c’est contrôler une fréquence d’usage, un contexte, une habitude, un rituel, parfois même une dépendance douce. Un objet bien conçu ne se contente pas d’être utilisé ; il s’intègre à la vie quotidienne, devient familier, réflexe, presque naturel. Le smartphone en a été la démonstration la plus évidente.
Le prochain cycle ne sera plus dominé par un seul terminal universel, mais par une pluralité d’objets plus spécialisés, plus situés et plus adaptés à des moments précis de la vie. Il s’agira d’écouter sans regarder, de recevoir une information sans sortir son téléphone, d’interagir sans écran, d’être accompagné par une intelligence contextuelle ou d’accéder à un contenu dans un espace donné. Rappelons que le marché mondial du smartphone représente environ 1,26 milliard d’unités vendues par an et pourrait atteindre près de 579 milliards de dollars en valeur en 2026.
De plus, comme le souligne David Menga, le prochain cycle nécessitera un système d’exploitation ubiquitaire, capable de fonctionner sur tous les types de matériel, ce qui confère un avantage à Harmony Next par rapport à Android. La guerre des OS va avoir des conséquences plus que très importantes.
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(*) Xavier Dalloz dirige depuis plus de trente ans le cabinet Xavier Dalloz Consulting (XDC), spécialisé dans le conseil stratégique sur l'intégration des technologies émergentes afin d'offrir aux entreprises un véritable avantage concurrentiel. Il est directeur international de la CMAI, la plus grande association professionnelle du numérique en Inde, qui regroupe plus de 48 500 membres.
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