Jeux vidéo : quand l’intelligence artificielle ouvre le champ des possibles (8/9)

Pierre Cheminade

Assassin's Creed Odyssey
Ubisoft

Pierre Cheminade

Assassin's Creed Odyssey
Ubisoft
« L'intelligence artificielle fait partie de l'ADN des jeux vidéo dont la conception est très gourmande en ressources humaines et graphiques », rappelle très justement Julien Villedieu, président du Syndicat national du jeu-vidéo (SNJV). Des algorithmes sont en effet utilisés depuis longtemps pour gérer les personnages et adversaires non joueurs. Mais le recours à des briques d'IA s'est accru ses dernières années pour s'adapter à la manière de jouer de chaque joueur, générer des environnements de manière quasi-infinie et façonner les ambitieux jeux en monde-ouvert tels que récemment ceux de Zelda : Breath of the Wild (Nintendo) ou de Red Dead Redemption II (Rockstar). Ces environnements, aussi immenses que détaillés, sont conçus à l'aide de palettes graphiques « intelligentes ».
« Il serait tout simplement impossible de créer des open world aussi vastes et proposant autant de contenu avec des outils classiques », explique ainsi Julien Mayeux, le directeur du studio bordelais d'Ubisoft. Jeu après jeu, l'éditeur français s'est fait le spécialiste de ces mondes ouverts notamment sur les différents épisodes d'Assassin's Creed ou encore sur le dernier Ghost Recon : Wildlands.
Mais l'IA n'est pas l'apanage des seuls grands studios : les huit développeurs bordelais de Motion Twin y ont aussi eu recours lors de la conception de Dead Cells, qui propose à chaque partie des niveaux générés aléatoirement pour en maximiser la rejouabilité. « Tout l'enjeu est de produire à chaque fois un niveau qui a l'air d'avoir été pensé par un humain alors même qu'il a été construit par un algorithme », précise Sébastien Bénard de Motion Twin.Ce sont en effet des briques d'IA qui gèrent l'agencement des pièces et leur habillage graphique de manière procédurale. Dead Cells intègre aussi à son gameplay une sorte d'aide à la conduite :
Des algorithmes de machine learning sont par ailleurs utilisés, par exemple, « pour peaufiner l'animation 3D d'un personnage, en reproduisant de manière itérative un mouvement des milliers de fois jusqu'à ce qu'il soit le plus organique possible », complète Adrien Forestier, du studio bordelais BlackFlag. Enfin, la chasse aux bugs est aussi un terrain de jeu de l'IA permettant aux développeurs de maximiser les cas de figure et d'éviter de s'imposer des tests répétitifs. Au total, le SNJV estime que les studios français consacrent 30 % de leur activité à de la R&D en lien avec leurs jeux et l'IA y occupe une place non-négligeable.
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Au cours des prochains jours, nous publierons notre enquête complète, "Ces Bordelais qui cartonnent dans le jeu vidéo" dédiée à l'écosystème du jeu vidéo à Bordeaux et en Nouvelle-Aquitaine et parue dans La Tribune Hebdo datée du 23 novembre 2018. Il est possible de consulter la version numérique en format pdf ici.
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