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Comment le gouvernement veut encadrer l'esport

François Manens

Publié le 30 octobre 2019 à 16:28 - Mis à jour le 30 octobre 2019 à 17:50

Bugha, joueur e-sportif de 16 ans, a gagné la coupe du monde de Fortnite... avec trois millions de dollars à la clé.

Bugha, joueur e-sportif de 16 ans, a gagné la coupe du monde de Fortnite... avec trois millions de dollars à la clé.

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Le jeu vidéo compétitif, appelé "esport", se structure : des équipes de joueurs, en passant par les médias spécialisés ou encore les organisateurs de compétitions... Mais l'État n'avait toujours pas encore posé de cadre à cette pratique. C'est désormais chose faite : à l'occasion de la Paris Games Week, le secrétaire d'État au numérique a dévoilé mardi une stratégie nationale pour ce secteur en pleine ébullition.
En juillet, le joueur

Kyle "Bugha" Giersdorf, âgé de 

16 ans, a remporté trois millions d'euros au championnat du monde du jeu vidéo Fortnite. La compétition a attiré plus de 1,5 million de spectateurs, rien que sur la retransmission anglaise de l'événement sur la plateforme Twitch... Cette performance illustre une tendance de fond : le jeu vidéo compétitif, ou esport, explose. Ce secteur, quasi-inexistant il y a 10 ans, laisse désormais entrevoir des débouchés professionnels. À tel point qu'il attire l'attention du gouvernement.

Le secrétaire d'État chargé du Numérique, Cédric O, a présenté mardi une feuille de route pour l'esport au salon Paris Games Week. Les objectifs : structurer les pratiques et valoriser cet écosystème naissant.

"C'est important de donner une reconnaissance officielle au joueur esport car aujourd'hui il y a une véritable absence de réglementation. En conséquence, beaucoup d'abus sont permis et la variable d'ajustement devient le joueur", constate Fabien Martinez, élu de France Esports et co-fondateur du groupe de conseil spécialisé WSC-Group.

En 2016, la loi pour une République numérique avait déjà posé un premier cadre au statut de joueur esportif, sous le nom de "joueurs professionnels salariés de jeux vidéo". Dès l'an prochain, le gouvernement va réévaluer ce dispositif, mais aussi réévaluer la structure de formation autour des joueurs.

Encourager les aménagements de scolarité

Tout comme les sportifs de haut-niveau, les meilleurs joueurs d'esport peuvent s'entraîner plus d'une dizaine d'heures par jour. Cet emploi du temps chargé entre parfois en conflit avec les études, dans certains cas dès le collège. La tentation de la déscolarisation grandit en parallèle de l'augmentation des chèques à la clé des compétitions. Fortnite par exemple, a distribué plus de 30 millions de dollars de récompenses sur l'ensemble de sa coupe du monde.

"La déscolarisation est un danger grave !", réagit Fabien Martinez. "Certains parents en ont conscience mais ce n'est pas le cas de tous", prévient le vétéran du secteur du haut de ses 36 ans.

Pour résoudre une partie du problème, le gouvernement veut encourager les aménagements de scolarité, à l'image de ce qui existe pour les élèves sportifs ou musiciens. Il compte mobiliser dans ce processus l'Institut national du sport, de l'expertise et de la performance (INSEP), par lequel sont passés des sportifs et sportives de haut niveau comme Teddy Riner. Pour Fabien Martinez, ce type d'initiative permettrait à la fois d'empêcher la déscolarisation, mais permettrait aussi de mieux soutenir les jeunes talents français.

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Ensuite, l'État compte évaluer les besoins en compétences du secteur, notamment dans l'encadrement (management des équipes, par exemple), et structurer des filières de formation en fonction. Quelques programmes d'études privés dédiés à l'esport ont émergé ces dernières années, mais ils ont reçu de nombreuses critiques des piliers du secteur. "Aujourd'hui il y a une absence de réglementations, tous les abus sont permis", relève Fabien Martinez.

28 millions d'euros de chiffre d'affaires en France

Depuis 2016, les acteurs du milieu se sont structurés autour d'une association baptisée France Esports. Dans l'Hexagone, l'écosystème esportif pèserait 28 millions d'euros de chiffres d'affaires, d'après le baromètre France Esport 2019 (Médiamétrie). Plusieurs structures françaises brillent dans les compétitions internationales comme Vitality, Solary, LDLC, ou encore Gamers Origin. Et les audiences francophones de ces compétitions deviennent suffisantes pour justifier l'émergence de nouveaux médias. D'après le baromètre, 7,3 millions de français ont déjà regardé au moins une compétition de jeu vidéo.

En plus de la chaîne Twitch spécialisée O'Gaming, une chaîne de télévision baptisée ES1TV a été récemment lancée. Même l'Équipe, quotidien sportif de référence, y consacre une rubrique dédiée, et se lance progressivement sur la plateforme spécialisée Twitch.

Un label "France Esports" pour créditer les acteurs sérieux

Pour encadrer l'esport, le gouvernement veut aussi créer un label "France Esports" à l'usage de tous, qui pourrait valider le sérieux de différentes initiatives. À partir de ce label, l'État compte structurer l'écosystème d'accompagnement (incubateurs, investisseurs publics comme Bpifrance) et identifier plus clairement l'esport au sein de la French Tech.

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L'État va commanditer une étude prospective pour établir un diagnostic économique du secteur et en définir les perspectives d'évolution. Car s'il crée de la valeur, ce jeune écosystème est régulièrement pointé du doigt pour sa bulle d'inflation : les investissements, notamment dans les équipes, paraissent parfois démesurés comparés au sorties d'argents.

François Manens

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