Tout n’est pas morose dans la “high-tech”

Malgré les tribulations malheureuses du Nasdaq, les titres d'E.A. -qui doit annoncer jeudi ses résultats trimestriels- ont en effet gagné 40% en un an (57,9 dollars aujourd'hui en cours de séance à Wall Street). Le secret de cette forme époustouflante? Distribuer des logiciels et rien d'autre sur un marché aussi concurrentiel que profitable. Tout en carressant, peut-être, le rêve d'imposer un jour sa propre norme et de devenir le système d'exploitation standard des jeux électroniques. Ce marché est en effet hautement profitable, spécialement aux Etats-Unis. Les Américains -c'est-à-dire pas seulement les enfants ou les adolescents- y dépensent au moins autant qu'au cinéma et les grandes compagnies se livrent une concurrence acharnée. La Play Station de Sony, arrivée aux Etats-Unis le 2 octobre dernier, a été vendue à trois millions d'exemplaires et on la trouve aujourd'hui dans un foyer américain sur trois. Et à l'automne prochain doit avoir lieu le lancement de la Xbox de Microsoft et du GameCube de Nintendo... Dans tout cela une faiblesse : les jeux de Sony ne fonctionnent que sur une PlayStation, GameCube ne marchera qu'avec Nintendo, etc... En outre, Sony perd de l'argent sur la fabrication de ces appareils qui sont en fait de véritables ordinateurs. C'est là qu'intervient Electronics Arts : depuis cinq ans, cette petite compagnie de la Silicon Valley fondée en 1982 par Trip Hawkins, s'est lentement introduite sur le marché en essayant de commercialiser des jeux pour toutes les plate-formes sous les marques EA GAMES, EA SPORTS et EA.COM. Destinés aux PC sous forme de CD-Rom ou téléchargeables, beaucoup sont aussi disponibles pour les "grands" du jeux vidéos : par exemple, "007 Racing" ou "Rumble Racing" pour la Play Station, ou "WCW backstage assault" pour Nintendo 64.L'avantage numéro un de cette stratégie : en minimisant les coûts et en ratissant large, EA est devenu un des géants mondiaux du jeu interactif et, pour l'année 2000, affiche un chiffre d'affaires d'un milliard et demi de dollars. Mieux encore, certains de ses jeux comme "Madden FLN 2001", "FIFA Soccer" et "NBA LIVE" sont devenus si populaires que beacoup d'amateurs refusent d'acheter une plateforme s'ils n'y sont pas déjà inclus. Quant au calcul d'EA, il pourrait se révéler juste : en 1999, le fabriquant de jeux videos Sega avait lancé son Dreamcast, un système qui avait un an d'avance sur la PlayStation. E.A. avait alors refusé de concevoir des logiciels spécialement pour Dreamcast sous prétexte que l'opération coûtait trop cher. Résultat, Sega, il y a deux mois, a officiellement enterré Dreamcast. La bataille n'en est pas moins rude. Durant les neufs derniers mois de l'année, le chiffre d'affaires a en décliné de 10% et les bénéfices substantiellement baissé. "Cette diminution, a expliqué le PDG d'EA, Lawrence Probst, tient a l'effet de transition provoqué par l'apparition de plate-formes comme Playstation et Nintendo 64. En outre, nous avons consacré un part importante de nos ressources à de nouveaux projets, notamment en ligne..."
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