OPINION. « E-sport : et si on « rebootait » le corps ? », par le Professeur François Carré et Julian Jappert

Professeur François Carré, cardiologue et médecin du sport et Julian Jappert, Directeur général du think tank Sport et Citoyenneté
LTD/DR

Professeur François Carré, cardiologue et médecin du sport et Julian Jappert, Directeur général du think tank Sport et Citoyenneté
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Il y a tout juste deux ans, la France accueillait les Jeux olympiques et paralympiques de Paris avec une promesse d’un héritage qui dépassait le spectacle des médailles : remettre les Français en mouvement, faire de l’activité physique un instrument de santé publique, de cohésion sociale et de prévention. Hier encore, la finale de la Coupe du monde de football rassemblait des millions de téléspectateurs, rappelant une fois de plus la place singulière qu’occupe le sport dans notre société.
Aujourd’hui, la France s'engage avec ardeur dans une autre compétition : celle de la puissance mondiale de l'e-sport, autrement dit la pratique de jeux vidéo compétitifs avec des règles strictes. Depuis le 6 juillet, Paris accueille l'Esports World Cup : sept semaines, plus de 2.000 professionnels, une vingtaine de jeux. La stratégie économique peut sembler cohérente. Mais une politique publique doit aussi être évaluée à ce qu'elle fait aux corps, aux habitudes et aux représentations collectives d'une génération entière.
Car c'est bien une génération qui est en jeu : la génération Alpha, ces enfants nés après 2010, qui ont grandi avec le smartphone comme compagnon naturel, l'écran comme premier horizon et le jeu vidéo comme principal espace de socialisation. Ce sont eux les vrais destinataires de cette politique. Ce sont eux qui en vivront les conséquences les plus durables.
L'e-sport n'est pas une pratique marginale. On compte aujourd'hui en France plus de 12 millions de joueurs ou consommateurs d'e-sport, toutes générations confondues. C'est précisément parce que l'e-sport concerne des millions de Français, et en premier lieu les plus jeunes d'entre eux, que la question sanitaire doit être posée avec force et rigueur.
Santé publique France rappelle que seul 41,8 % des jeunes de 6 à 17 ans atteignent la recommandation quotidienne de 60 minutes d'activité physique, une proportion tombant à 33,3 % chez les filles. L'Anses estime que 49 % des jeunes présentent un risque sanitaire élevé lorsqu'ils dépassent 4h30 d'écran par jour tout en pratiquant moins de 20 minutes d'activité physique.
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Nous sommes donc en présence d'une politique publique qui, au moment même où la France cherche à lutter contre l'inactivité physique, consacre symboliquement comme un « sport » une pratique dont le niveau d'activité physique demeure le plus souvent insuffisant pour compenser les effets délétères d'un comportement sédentaire prolongé.
Certains défenseurs de l'e-sport font valoir que les joueurs professionnels suivent une préparation physique rigoureuse et un suivi médical. C'est parfois vrai. Mais les 2.000 professionnels rassemblés à Paris ne représentent pas les 12 millions de Français qui pratiquent ou consomment l'e-sport. Ce serait comme évaluer l'effet sanitaire de l'automobile sur ses conducteurs à partir de la condition physique d'un pilote de Formule 1.
La question de santé publique est ailleurs : quel effet produit la valorisation massive de l'e-sport sur les comportements de millions d'enfants et d'adolescents déjà insuffisamment actifs ?
Une politique publique produit des normes. Elle indique ce qui mérite d'être célébré, ce qui paraît désirable. Le message reçu par la génération Alpha est simple : jouer au jeu vidéo est devenu un symbole de réussite ;
Pour certains jeunes, cet objectif sera stimulant. Pour les plus vulnérables, il pourra brouiller la frontière entre passion et perte de contrôle, un risque que l'OMS a formalisé en reconnaissant officiellement le trouble du jeu vidéo. Les jeux peuvent permettre l'apprentissage, la coopération, la créativité, mais en idéaliser un usage excessif sans en mesurer les risques serait irresponsable et même dangereux, de nature à favoriser des pathologies mortelles.
Il faut être cohérent : on ne peut pas, d'un côté, reconnaître officiellement les risques sanitaires des écrans chez les jeunes, imposer l'interdiction des téléphones au collège et au lycée, et, de l'autre, glorifier sans questionnement une pratique dont l'écran est le seul terrain de jeu.
Ce débat concerne au premier chef la génération Alpha elle-même, ces enfants et adolescents qui constituent à la fois le public, les joueurs et les futurs professionnels de cet écosystème. Ce sont eux qui grandissent avec ces écrans, dans ces univers, avec ces modèles. Leur parole doit être entendue, pas seulement leur comportement observé.
Nous proposons qu'une Grande Consultation nationale soit organisée en leur donnant la parole. Commençons par leur demander ce qu'ils attendent de l'activité physique et du sport. Si les jeux vidéo occupent une telle place dans leur vie, c'est peut-être aussi parce que le sport, tel qu'on le leur propose, ne répond pas à leurs attentes.
Cette Consultation associerait également les parents, les éducateurs, les médecins, les professionnels du sport et les représentants de l'industrie, pour poser ensemble les bonnes questions : quelles règles collectives voulons-nous ? Quels équilibres entre pratique numérique et activité physique ? Quels garde-fous pour protéger les plus vulnérables ?
Alors que la France veut être la championne des écrans, il est grand temps aussi de « rebooter » le corps !
Une version longue de cette tribune, accompagnée de références scientifiques et institutionnelles sur lesquelles elle s'appuie, est disponible sur www.sportetcitoyennete.com