Internet bouleverse le modèle du jeu vidéo

Après la musique, la presse et le livre, Internet révolutionne à pas de velours le jeu vidéo. À San Francisco, lors de la dernière conférence développeurs, la start-up californienne OnLive a annoncé l'ouverture le 17 juin prochain de sa plate-forme de jeux à la demande. Pour 15 dollars par mois, le joueur pourra accéder de façon illimitée à un catalogue comprenant les titres d'Electronic Arts, Ubisoft, Warner ou THQ. Le joueur n'a pas besoin de télécharger le jeu, qui tourne sur les serveurs d'OnLive. Cette innovation est de nature à remettre en cause l'utilité de la console de jeux vidéo. « Il faudra peut-être s'adapter à un moment mais dans le secteur, personne ne gagne d'argent sur les consoles », constate François Ruault, qui est à la tête de la division grand public de Microsoft France.Grâce à l'amélioration des débits, les consommateurs achètent de plus en plus de jeux via Internet. Ces habitudes promettent de bouleverser la chaîne de valeur du secteur du jeu vidéo. Jusque-là, ces achats se concentraient sur des jeux simples, peu onéreux, et sur des compléments aux jeux acquis en magasin (nouveaux chapitres de l'histoire, nouvelles armes...). Mais les éditeurs proposent désormais leurs gros titres en téléchargement (« Call of Duty », « Assassin's Creed »), soit sur Internet via des distributeurs spécialisés (la Fnac, Virgin Mega, MSN...), soit à travers Xbox Live ou Sony PlayStation Networks, les plates-formes en ligne des deux consoles de jeu. « Nous proposons ?Fifa 2010? par exemple. Mais le dernier ?Battlefield? a mieux marché sur Internet, avec des ventes en ligne qui ont pesé 20 % des ventes totales. Concernant les micro-transactions, 7 millions d'éléments des ?Sims 3? ont été achetés en ligne en une semaine », explique le patron de la filiale française d'Electronic Arts, Philippe Sauze. Lutte contre le piratagePour les éditeurs, la dématérialisation présente plusieurs avantages. Elle permet d'abord de lutter contre le piratage. C'est aussi une solution au marché de l'occasion, très développé dans l'industrie mais dont les éditeurs ne touchent pas un centime, les jeux achetés en ligne ne pouvant être revendus. Les ventes sont également plus rentables pour les éditeurs, qui alignent souvent les prix à ceux pratiqués en magasin afin de ne pas cannibaliser les ventes. Le distributeur numérique, lui, ne gagne pas plus d'argent qu'un magasin physique. « Nos marges sont équivalentes. La bande passante étant onéreuse, seul le volume nous permettra à terme d'être rentables », confirme Olivier Decrock, directeur général de Metaboli. La société distribue les jeux des grands éditeurs comme Electronic Arts ou Ubisoft, pour le compte de 70 partenaires, dont la Fnac, Cdiscount, Orange...Délai avant la mise en ligneÉditeurs et fabricants de consoles doivent prendre garde à ne pas se mettre à dos les magasins, qui assurent toujours l'essentiel de leurs recettes. Au deuxième trimestre, Electronic Arts a enregistré un chiffre d'affaires numérique de 138 millions d'euros en hausse de 23 % sur un an. « C'est à peine le décollage », affirme Philippe Sauze. Microsoft, qui compte aussi sur les distributeurs pour vendre ses consoles de jeux, prend des pincettes. « En tant qu'éditeur, nous assurons une fenêtre de tir de six mois au distributeur. Ainsi, ?Forza 3? n'est pas encore disponible sur Xbox Live. Ensuite, la vente numérique leur permet de continuer à commercialiser le jeu sans assumer les problèmes de stockage », explique François Ruault. Une chose est sûre : les prix très élevés des jeux - jusqu'à 70 euros pour un jeu sur PS3 - sont une des raisons du recul des ventes. Le numérique permettra peut-être aux éditeurs de diminuer ses prix.
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