L'informatique immersive avec l'internet des comportements sera bientôt partout !

OPINION. Le comportement des utilisateurs d'internet a beaucoup changé pendant la pandémie et continue de changer. Ils recherchent de plus en plus d'expériences immersives. Par Xavier Dalloz, consultant spécialisé dans les nouvelles technologies.
(Crédits : Meta/Cover Images via Reuters Connect)

L'informatique immersive est une technologie qui vise à immerger complètement l'utilisateur dans le monde généré par ordinateur, donnant l'impression à l'utilisateur qu'il a « pénétré » dans le monde « synthétique ». Une expérience technologique immersive complète se produit lorsque tous les éléments visuels, sonores et tactiles sont réunis.

Résultat : le nouvel internet va évoluer vers des plateformes informatiques immersives qui nous permettront de ressentir et d'interagir avec son environnement. Ce nouvel internet rendra l'information numérique plus accessible et utile en incorporant notamment des hologrammes interactifs 3D dans l'espace physique.

L'objectif est de :

  • donner à la réalité illusoire l'impression d'être réelle
  • créer une vie réelle dans le monde virtuel
  • interagir avec des personnes du monde entier
  • collaborer avec elles pour créer un style de vie
  • mettre à niveau le plus vite possible, toutes les innovations digitales

Ceci est réalisé soit en utilisant :

  • Les technologies d'affichage monté sur la tête (HMD) ce qui permet de projeter la réalité virtuelle juste devant les yeux et permet aux utilisateurs de se concentrer dessus sans aucune distraction.
  • La réalité virtuelle est la principale source de technologie immersive qui permet à l'utilisateur d'être complètement immergé dans un environnement entièrement numérique qui reproduit une autre réalité.
  • Un casque, des commandes manuelles et des écouteurs afin d'avoir une expérience totalement immersive où l'on peut utiliser les mouvements/réflexions.
  • La réalité mixte (MR) : elle va au-delà de la réalité augmentée en fusionnant les mondes réel et virtuel, où les objets physiques et numériques peuvent interagir dans le même environnement que s'ils étaient réels.
  • Les mondes virtuels 3D : une représentation simulée par ordinateur d'un royaume physique ou fantastique où les utilisateurs interagissent via un avatar, imitant des environnements et des comportements du monde réel.
  • L'haptique, une technologie qui permet à une personne non seulement de reproduire le mouvement, mais aussi l'expérience du toucher. Cela implique une rétroaction tactile, y compris la pression, les vibrations et les mouvements. On peut porter des gants haptiques, une combinaison intégrale, des capteurs intégrés à la peau et même des bottes cinétiques

Notons aussi qu'avec le développement rapide de la réalité virtuelle et augmentée (VR/AR), les informations provenant des sens visuels et auditifs ne nous suffisent plus pour construire une expérience immersive dans les applications VR/AR. L'absence de sens tactile est le principal obstacle pour obtenir une sensation plus réaliste dans les scénarios virtuels en synergie avec le monde physique réel. On peut sentir très facilement le toucher de l'autre, mais nous ne pouvons pas interagir directement et communiquer avec le monde virtuel par le toucher en raison de l'absence de contact physique. Avec le sens tactile en tant que troisième perception sensorielle majeure, l'expérience utilisateur dans l'immersion fera beaucoup de progrès.

Plus concrètement, les avantages de l'informatique immersive sont les suivants :

  • L'informatique immersive peut offrir une expérience plus attrayante et mémorable aux utilisateurs, leur permettant de comprendre plus facilement des concepts ou des processus complexes.
  • L'informatique immersive peut améliorer la productivité en permettant aux utilisateurs d'interagir avec les informations numériques de manière plus efficace et efficiente.
  • Grâce à l'informatique immersive, les utilisateurs pourront obtenir une image plus complète de ce qui se passe sur leur ordinateur.
  • Avec l'informatique immersive, l'assistant vocal sera non seulement capable de fournir des réponses précises, mais également de donner des solutions intelligentes à des questions vagues avec un équivalent de ChatGPT. Par exemple si on demande : « J'ai eu une journée difficile, donne-moi une bonne façon de me détendre ? » et obtenir une vraie réponse comme « en éteignant les lumières », « en tirant les rideaux », « en augmentant le chauffage » ou « en préparant un visionnage d'un film sur Netflix ». On passera des moteurs de recherche à des moteurs de trouvage.

Le contenu interactif a notamment le pouvoir de transformer les entreprises et d'offrir de nouvelles expériences métavers haut de gamme aux consommateurs. Par exemple :

  • Gaming : jeu multijoueur immersif
  • Éducation : exploration AR/VR et ludo-éducatif
  • Médias : communications holographiques
  • Sports : expérience améliorée pour les fans
  • Automobile : pare-brise AR
  • Fabrication : jumeaux numériques pour la formation, la collaboration et la maintenance améliorée
  • Ville : déplacement urbain augmenté

Exemple de l'internet des comportements

Le comportement des utilisateurs a beaucoup changé pendant la pandémie et continue de changer. Par exemple, au niveau des consommateurs, les utilisateurs recherchent de plus en plus d'expériences immersives.

Avec l'internet des comportements, on pourra mieux comprendre l'intérêt du client pour le produit ou le service. On saura (avec évidemment une personnalisation anonyme) où et quand a commencé sa décision d'achat, son chemin et le moment exact de l'achat lui-même. Cela créera des points de contact plus naturels avec les clients et permettra de trouver de nouvelles façons de communiquer plus efficaces avec les citoyens/consommateurs.

Dit autrement, l'IoT se préoccupe de la connexion des appareils. Quant à l'internet des comportements, il se concentre sur la connexion des personnes et de leur comportement.

L'internet des comportements va permettre d'utiliser les données produites à partir de ce comportement pour mieux répondre aux attentes latentes des citoyens/consommateurs. Son principal objectif est de savoir comment comprendre l'usage des données dans le processus d'achat et comment utiliser cette compréhension pour créer et commercialiser de nouveaux produits et services.

Exemple du commerce augmenté et du marketing augmenté

D'après Statista, les ventes du commerce électronique « immersif » pourraient à elles seules atteindre plus de 200 milliards de dollars d'ici 2030. Le jeu devrait passer d'environ 10 milliards de dollars en 2023 à environ 163 milliards de dollars en 2030. Les prochaines applications les plus importantes pour les revenus de l'informatique immersive sont la santé et la forme physique, le lieu de travail et l'éducation.

Pourquoi les ventes du commerce « immersif » vont s'imposer ? Parce que les acheteurs veulent se connecter avec leur produit avant de faire un achat. Ils veulent tester le produit qu'ils veulent acheter dans son contexte. Pour cela, la technologie immersive est le meilleur outil pour combler le fossé entre en ligne et hors ligne. Par exemple, grâce à la technologie 3D de Cappasity, les détaillants peuvent désormais fournir aux consommateurs des représentations de produits 3D réalistes et interactives localement sur leurs sites Web. Les consommateurs, à leur tour, ont la possibilité d'explorer les articles sous n'importe quel angle de perception, de zoomer pour voir tous les détails et, par conséquent, de prendre une décision d'achat « sans risque ».

Les technologies immersives offrent des possibilités illimitées de connexion avec les clients grâce à des expériences uniques, mémorables et interactives. Les clients continueront à rechercher des expériences interactives, et encore plus d'entreprises déploieront des technologies immersives à l'avenir. Cela changera radicalement la façon dont les consommateurs examinent les produits en ligne, essaient les articles et interagissent avec les marques.

Rappelons que parmi les principaux motifs de retour, les consommateurs mentionnent une mauvaise taille, un mauvais ajustement et un décalage entre le produit et les attentes du client. L'essayage virtuel résout ce problème en permettant aux consommateurs de voir comment les articles leur conviendraient dans la vie réelle, ce qui entraîne moins de retours.

Voici quelques exemples des pionniers :

  • Samsonite utilise les solutions de numérisation 3D de Cappasity pour offrir à ses clients une expérience d'achat immersive.
  • Avec Augment, un consommateur peut vivre des expériences « essayer avant d'acheter » dans le confort de sa maison. De plus, l'essayage virtuel permet aux acheteurs en ligne de voir comment certains produits leur conviendront avant d'effectuer un achat en ligne. Cette technologie s'applique bien aux vêtements, chaussures et accessoires, où les consommateurs ont désespérément besoin d'un sens du « toucher et sentir ».
  • Metacard travaille sur des pièces numériques qui s'intégreront parfaitement dans le monde immersif pour tous les types de transactions dans l'informatique immersive. C'est comme de la monnaie réelle mais uniquement accessible dans le monde virtuel. Les gens créeront, achèteront, collectionneront des objets numériques qui sont considérés comme de l'art. Il peut s'agir d'une peinture numérique, d'une musique audio, d'une vidéo, d'un texte ou même d'avatars à part entière.
  • les marques construisent et incluent la réalité augmentée/réalité virtuelle et d'autres idées immersives dans leurs avancées technologiques pour avoir un avantage concurrentiel. Il est évident que les marques vont utiliser massivement les technologies immersives, quel que soit le secteur, dans de multiples applications et cas d'utilisation d'ici la fin de la décennie.

Exemple du lieu de travail augmenté

Le marché des lieux de travail virtuels utilise la réalité virtuelle et d'autres technologies immersives pour créer des environnements de travail interactifs et immersifs, ainsi qu'une variété d'outils de communication et de collaboration tels que le chat vocal et texte, la vidéoconférence et la messagerie instantanée.

La pandémie de Covid-19 a accéléré l'adoption de solutions de travail à distance et virtuelles, et ces facteurs ont contribué à la croissance des lieux de travail virtuels dans le métaverse et ont fourni aux utilisateurs des expériences de travail plus pratiques et collaboratives.

Par exemple, les mondes virtuels comme Breakroom combinent vidéoconférence, espace de travail virtuel et outils de collaboration intuitifs dans un environnement 3D immersif. Les mondes virtuels permettent notamment aux personnes de n'importe où dans le monde de se réunir et d'interagir dans un espace virtuel partagé, créant ainsi une expérience numérique unifiée. L'environnement piloté par les avatars, les tableaux blancs numériques, la webcam multi-utilisateurs simultanée et le partage d'écran nécessitent une action consciente des participants, créant un sentiment de présence pour les participants distants et facilitant une interaction et un engagement accrus.

Les mondes virtuels peuvent aussi fournir un hub social virtuel pour les employés distants, offrant un espace virtuel sécurisé où ils peuvent se connecter, passer du temps et rattraper leur retard dans un environnement virtuel 3D immersif. Il crée un sentiment de communauté avec une gamification intégrée et des activités sociales, en gardant les employés motivés, en vivant la culture d'entreprise et en luttant contre les défis de l'isolement et du travail à distance.

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