Des jeux vidéo de plus en plus chers à produire... et difficiles à vendre

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Destiny est présenté comme le plus gros lancement de toute l'histoire du jeu vidéo et le plus onéreux jamais produit
Destiny est présenté comme le plus gros lancement de toute l'histoire du jeu vidéo et le plus onéreux jamais produit (Crédits : DR)
C'est de la folie! 500 millions de dollars ont été investis dans Destiny. Comment en est-on arrivé à de tels niveaux de coûts de production des jeux vidéo - et de risques pour l'éditeur en cas d'échec commercial ? Voici le premier volet de notre tour d'horizon de ce marché sous haute tension. Retrouvez la suite de notre série sur l'économie du jeu vidéo dès ce soir, 19 heures, dans notre Quotidien numérique.

Avec ce montant de 500 millions de dollars, la nouvelle superproduction d'Activision explose le record détenu jusqu'ici par "Grand Theft Auto V" (GTA 5) de Take Two Interactive Software et son budget de plus de 250 millions de dollars.

Avant GTA 5, sorti en 2013, le record était détenu par le jeu de rôle en ligne massivement multijoueur "Star Wars: The Old Republic", lancé en 2011 par Electronic Arts avec un budget atteignant alors pour la première fois, pour un jeu vidéo, la barre des 200 millions de dollars.

Ce qui était déjà il y a trois ans une belle performance, doublant les records précédents de 100 millions de dollars, détenus chacun par GTA 4, Halo 4 (Microsoft Game Studios) et Bioshock Infinite (2K Games). Cette surenchère dans la production de jeux vidéo dignes de Hollywood s'entend tous coûts compris (développement, licences, fabrication, infrastructures, commercialisation, distribution), sachant qu'un jeu peut demander plusieurs années de développement - quatre ans pour Destiny, voire cinq ans pour GTA 5.

À l'arrivée, le "gameplay" - comprenez la "jouabilité", comme disent les Québécois - est de plus en plus réaliste, spectaculaire et immersible.

Beaucoup trop cher ?

D'après Reuters, il faudrait que Destiny se vende à 15 ou 16 millions d'exemplaires (à 60 dollars l'unité) pour qu'Activision commence à gagner de l'argent sur ce blockbuster potentiel. D'où l'importance cruciale de la commercialisation, du marketing à la vente. Selon l'Idate (observatoire européen d'études de marchés et de tendances), les coûts de fabrication et de commercialisation d'un jeu haut de gamme sont en moyenne au moins 1,6 fois supérieur aux coûts de développement.

Ainsi, le coût moyen de développement d'un logiciel de jeu haut de gamme pour console étant en 2013 de 34 millions de dollars, ses coûts de fabrication et de commercialisation sont en moyenne de 54,4 millions de dollars, soit un budget total moyen de 88,4 millions de dollars.

Mais ce ratio pourrait passer à 2 en 2016, dans le sillage de la huitième génération de consoles, du très haut débit et de la ultra-HD.

« Cette croissance des coûts de commercialisation s'explique, d'une part, par le niveau plus élevé du retour sur investissement et, d'autre part, par les espérances de gain plus importantes du fait de la mondialisation des franchises », explique la récente étude de l'Idate consacrée au marché mondial du jeu vidéo.

... Face aux risques de faible rentabilité

Les majors mondiaux ont tendance à limiter le nombre de jeux vidéo d'entrée et de milieu de gamme pour miser gros sur des superproductions.

Les produits dérivés physiques liés aux jeux vidéo, de plus en plus dématérialisés et en ligne, s'intègrent également dans la stratégie commerciale des éditeurs, d'autant que figurines réelles, peluches, cartes à collectionner, bandes dessinées, voire gamecards (cartes vendues en magasin contenant des éléments numériques à acheter dans les jeux) font aussi recette. A titre d'exemple, les figurines connectées Skylanders (Activision) ou Amiibo (Nintendo) se sont vendues à plusieurs millions d'unités dans le monde.

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>> Classement des 10 productions de jeu vidéo les plus chères du monde

  • Destiny (2014) 500 millions de dollars
  • Grand Theft Auto V (2013) 266 millions de dollars (estimation)
  • Star Wars: The Old Republic (2011) 200 millions de dollars
  • Grand Theft Auto IV (2008) 100 millions de dollars
  • Red Dead Redemption (2010) 100 millions de dollars
  • Disney Infinity (2013) 100 millions de dollars
  • Gran Turismo 5 (2010) 80 millions de dollars
  • Shenmue (1999) 70 millions de dollars
  • Too Human (2008) 60 millions de dollars
  • Metal Gear Solid 4 (2008) 60 millions de dollars

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Commentaires
a écrit le 19/10/2014 à 6:26 :
Les jeux les plus chers ne sont pas forcément les meilleurs. Dans la pratique, sans citer de titres, les faits sont là et les connaisseurs le savent bien.
a écrit le 15/10/2014 à 2:06 :
Dire que je joue encore à Tétris. Je remarque surtout que dans tous ces gros jeux modernes, il y a une sorte d'universalité des codes( mélange europe amérique asiatique), pour toucher le plus large public, pluri-ethnique, pluri-culturel mais cela fait perdre de la cohérence, mais bah, les gens se sont habitués, il faut faire un max d'argent, d'ailleurs plusieurs jeux de conflit moderne doivent surfer, contourner la censure des producteurs, par exemple ne pas dépeindre la Chine comme un ennemi( pour pouvoir leur vendre le jeu ou aussi le film ça marche pareil), ou ne pas autoriser le meurtre d'américains dans le jeu.
Je reste dérangé par le côté capitalisme pur, mercenariat, promu dans bien de ces jeux, l'équipement se gagne( et devient toujours plus puissant) et n'est pas spécialisé pour la mission, l'ennemi se tue à la pelle( avec une simple barre d'énergie qui n'a pas évolué depuis 1980 ce qui est assez souvent nul), sans aucune stratégie( du bourrinage jouissif pour certains), et forcément ce sont des monstres, pas des ennemis politiques ou simplement désignés, on ne voit pas les familles, l'économie, la société de l'ennemi; en cela on reste dans le "space invader" juste avec de beaux graphismes, le principe n'a pas évolué. Dans les jeux moderne de guerre il y a aussi une prise en main, on a plus besoin de savoir s'orienter ou trouver quoi faire, le jeu a beau être en 3D, il est en fait comme un scrolling, c'est un peu comme en 1914, l'officier siffle et vous dit d'avancer tout droit et de tuer tout ce qu'on voit. Le taux de survie( comme l'organisation et la concertation) n'est pas favorisé, il faut tout le temps foncer foncer foncer, on meurt hop, on recommence, cela dégrade fortement les jeux en coopération quand on est avec des inconnus.
Et pendant ce temps, quand nos dirigeants réels disent qu'il faut faire la guerre, les ennemis sont dépeints comme non-humains, schématisés à des monstres. les 2 bouts se rejoignent. Engagez-vous rengagez-vous. L'armée américaine recrute de plus en plus souvent par jeux vidéos.
a écrit le 15/10/2014 à 2:06 :
Dire que je joue encore à Tétris. Je remarque surtout que dans tous ces gros jeux modernes, il y a une sorte d'universalité des codes( mélange europe amérique asiatique), pour toucher le plus large public, pluri-ethnique, pluri-culturel mais cela fait perdre de la cohérence, mais bah, les gens se sont habitués, il faut faire un max d'argent, d'ailleurs plusieurs jeux de conflit moderne doivent surfer, contourner la censure des producteurs, par exemple ne pas dépeindre la Chine comme un ennemi( pour pouvoir leur vendre le jeu ou aussi le film ça marche pareil), ou ne pas autoriser le meurtre d'américains dans le jeu.
Je reste dérangé par le côté capitalisme pur, mercenariat, promu dans bien de ces jeux, l'équipement se gagne( et devient toujours plus puissant) et n'est pas spécialisé pour la mission, l'ennemi se tue à la pelle( avec une simple barre d'énergie qui n'a pas évolué depuis 1980 ce qui est assez souvent nul), sans aucune stratégie( du bourrinage jouissif pour certains), et forcément ce sont des monstres, pas des ennemis politiques ou simplement désignés, on ne voit pas les familles, l'économie, la société de l'ennemi; en cela on reste dans le "space invader" juste avec de beaux graphismes, le principe n'a pas évolué. Dans les jeux moderne de guerre il y a aussi une prise en main, on a plus besoin de savoir s'orienter ou trouver quoi faire, le jeu a beau être en 3D, il est en fait comme un scrolling, c'est un peu comme en 1914, l'officier siffle et vous dit d'avancer tout droit et de tuer tout ce qu'on voit. Le taux de survie( comme l'organisation et la concertation) n'est pas favorisé, il faut tout le temps foncer foncer foncer, on meurt hop, on recommence, cela dégrade fortement les jeux en coopération quand on est avec des inconnus.
Et pendant ce temps, quand nos dirigeants réels disent qu'il faut faire la guerre, les ennemis sont dépeints comme non-humains, schématisés à des monstres. les 2 bouts se rejoignent. Engagez-vous rengagez-vous. L'armée américaine recrute de plus en plus souvent par jeux vidéos.
a écrit le 14/10/2014 à 19:31 :
"Le "gameplay" - comprenez la "jouabilité", comme disent les Québécois... ben non, ca fait au moins 30 ans que le terme jouabilité est employé en France, mais l'auteur ne devait pas être né à ce moment là.

Quand au jeu il doit y avoir 100 millions de budget de réalisation et 400 millions de pub sur toute la planète... Ca fait bien évidemment partie de la com' de gonfler la facture au maximum, on verra dans les comptes d'Activision combien il aura vraiment couté.
Réponse de le 14/10/2014 à 20:43 :
En fait, tous les médias reprennent en boucle le chiffre de 500 millions, qui n'est basé que sur une vague déclaration du PDG. La réalité est sans doute bien en-deçà, peut-être autour de 200 millions (ce qui reste certes beaucoup).
a écrit le 14/10/2014 à 19:22 :
100
a écrit le 14/10/2014 à 17:11 :
c'est clair le jeux est fluide et beaux... mais pas a couper le souffle. A comparer a d'autres franchises il est clair que les 500 Millions n'ont pas été mis totalement dans le jeux en lui même. Ou alors il y a vraiment des questions a se poser. Et pour y jouer je pense qu'il ne les vaut pas. Visuellement et au niveau du gameplay il y a pas de réel différence avec le dernier battlefield.
Réponse de le 14/10/2014 à 19:10 :
Exact. L'essentiel du budget semble avoir été englouti par le marketing.
a écrit le 14/10/2014 à 16:37 :
À l'arrivée, le "gameplay" - comprenez la "jouabilité", comme disent les Québécois - est de plus en plus réaliste, spectaculaire et immersible.

Immersible ? Qu'en pense Archimède ?
Par ailleurs le rendu visuel ou le réalisme n'est que l'un des éléments du gameplay. Le gameplay dépend bien plus des mécaniques propres au jeu. Pensez à Tetris.

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