L'industrie à un tournant avec Internet et les mobiles

Le « gamer » pur et dur, accroché des heures durant à la manette de sa console, n'est plus représentatif des fans de jeux vidéo. En raison de la démocratisation d'Internet et de l'engouement pour les réseaux sociaux, un nombre croissant de joueurs se passionnent pour les jeux en ligne, qu'il s'agisse de jeux « massivement multijoueurs » comme World of Warcraft (Activision Blizzard du groupe Vivendi) ou de jeux sur Facebook tel que FarmVille. Mieux, la catégorie des jeux sur appareils mobiles - comme les smartphones et les tablettes numériques - est celle qui affiche la plus forte croissance de ses ventes, d'après une récente étude des analystes de Lazard Capital Markets. Résultat, si les jeux sur consoles devaient encore représenter 54 % du marché mondial en 2010, avec un chiffre d'affaires de 30 milliards d'euros, les jeux sur Internet et sur mobiles pèseraient ensemble près de 40 %, selon les experts de Pricewater- houseCoopers. « Aujourd'hui, les joueurs veulent jouer sur des plates-formes multiples et mobiles. Le marché des jeux vidéo est à un véritable tournant de son histoire », témoigne Pascal Brochier, directeur pour l'Europe du Sud de l'Américain Electronic Arts, le deuxième éditeur mondial de jeux vidéo, derrière Activision Blizzard. Ce marché va doubler d'ici 2014Ce virage, les éditeurs de jeux vidéo ne peuvent se permettre de le rater : le marché mondial des jeux pour téléphones mobiles a franchi le seuil des cinq milliards de dollars cette année, et devrait doubler d'ici à 2014, d'après le cabinet Gartner. Quant aux jeux sur les réseaux sociaux, ils représentent déjà 40 % du marché américain des « biens virtuels », estimé à 2,1 milliards de dollars pour 2011 par le cabinet Inside Network, soit un bond de 31 % par rapport à 2010. Les biens virtuels, ce sont par exemple les faux tracteurs achetés par les joueurs de FarmVille pour entretenir leur ferme virtuelle. Les paiements - qui consistent en des micro-transactions de quelques euros, réglées par carte bancaire, SMS ou via le système de paiement en ligne PayPal - sont en revanche bien réels et font la fortune des éditeurs de jeux pour réseaux sociaux. Pas étonnant que ces jeunes pousses créées il y a deux ou trois ans suscitent des convoitises. Après avoir racheté PlayFish - éditeur, entre autres, du jeu My Empire sur Facebook -, il y a un an, Electronic Arts vient de s'emparer de Chillingo. Trois mois plus tôt, Disney avait mis la main sur Playdom. Plusieurs analystes évoquent CrowdStar comme prochaine cible. Et pas seulement pour un éditeur de jeux traditionnels ou pour un groupe de médias, mais également pour un fabricant de consoles comme Microsoft, en quête d'un relais de croissance. Autre proie de rêve : l'américain Zynga, le premier éditeur mondial de jeux pour réseaux sociaux. Le hic, c'est que la multiplication des acquisitions dans ce secteur a porté la valorisation du concepteur de FarmVille à 3, voire 5 milliards de dollars, selon les estimations des analystes, soit pas moins de 18,6 dollars par utilisateur de Zynga. La rançon du succès. Christine Lejoux
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