• La Tribune
  • La Tribune Dimanche
  • La Tribune Afrique
  • Air&Cosmos
  • |
  • Événements
  • L'instant Sélection
Une du journal La Tribune

Dernière édition

Flèche menu déroulant
Newsletters
Logo La Tribune
  • Économie
  • Finance
  • Tech & IA
  • Énergie & industrie
  • Transports
  • Défense & aérospatiale
  • Climat
Logo La Tribune
  • Économie
  • Finance
  • Tech & IA
  • Énergie & industrie
  • Transports
  • Défense & aérospatiale
  • Climat

Sélectionnez votre région

Logo La Tribune

RECHERCHER

Loupe

LTD
La Tribune Dimanche
Ouvrir dans une nouvelle fenêtre
Air&Cosmos icon
Air&Cosmos
Ouvrir dans une nouvelle fenêtre

À la une
  • Finances publiques
  • Fiscalité
  • Immobilier
  • Consommation
  • Distribution
  • Politique internationale
  • Finances personnelles
  • Banque & assurances
  • Marchés financiers
  • Intelligence artificielle
  • High tech
  • Télécoms
  • Start-up
  • Énergie
  • Politique industrielle
  • Chimie & pharmacie
  • Automobile
  • Mobilités
  • Aéronautique
  • Défense
  • Spatial
  • Environnement
  • Agriculture & agroalimentaire
Idées & débats
Kiosque numériqueNewsletters
La Tribune DimancheLa Tribune AfriqueAir&Cosmos
  • La Tribune Now
  • Votre argent avec Finance Héros
  • Construire les mobilités de demain
  • Fonction Finance 2.0 avec Cegid
  • Transformations durables avec Forvis Mazars
  • Accélérer avec le Cloud par AWS
  • Fisher Investments
  • Au coeur du business
  • VisionAir avec Bpifrance
  • Adaptabilité permanente : Le pouvoir d’agir avec IBM Consulting
  • Succès d'entreprises avec Deloitte
  • L'Œil sur vos Finances
  • Les Rencontres de Roissy Meaux Aéropôle
  • France Travail accompagne le Salon des Maires
  • La CCI Paris Ile-de-France, le réflexe des entrepreneurs
  • #La Tribune Business Interviews
  • #La Tribune Business Dossiers
  • #La Tribune Business TV
  • Instant Sélection
Événements
OpinionsHomo Numericus

Les jeux sont faits

Photo de Philippe Boyer

Philippe Boyer

Publié le 14 mai 2020 à 14:03 - Mis à jour le 14 mai 2020 à 14:08

Il se pourrait bien que sous peu, « le jeu mange nos sociétés » en s'imposant comme le premier média du XXIe siècle. La "ludification" (ou "gamification") gagne presque tous les domaines de nos vies en société.

Il se pourrait bien que sous peu, « le jeu mange nos sociétés » en s'imposant comme le premier média du XXIe siècle. La "ludification" (ou "gamification") gagne presque tous les domaines de nos vies en société.

Reuters

Le Quotidien Numérique

18 juillet 2026

Photo d'illustration de l'article
LireS'abonner

Les plus lus

  • 1

    Incendies : Positive Aviation franchit une étape décisive pour transformer un ATR en alternative au Canadair

  • 2

    Moyen-Orient : la guerre du détroit aura bien lieu

  • 3

    Cyclisme : du changement dans la direction de l'équipe de Paul Seixas

  • 4

    Pétrole : le Panama va prendre la main sur un oléoduc, « l'une des infrastructures stratégiques les plus importantes du pays »

  • 5

    Saturation du réseau électrique : 2 500 producteurs d’énergie renouvelable dans l’attente de solutions de raccordement

  • 6

    « L'effort concerne tout le monde » : David Amiel, ministre des Comptes publics, alerte sur le budget

Régions

  • Auvergne-Rhône-Alpes
  • Bourgogne-Franche-Comté
  • Bretagne
  • Centre-Val de Loire
  • Corse
  • Grand Est
  • Hauts-de-France
  • Île-de-France
  • Normandie
  • Nouvelle-Aquitaine
  • Occitanie
  • Pays de la Loire
  • Provence-Alpes-Côte d'Azur

La Tribune +

  • Espace abonné
  • Kiosque numérique
  • Annonces légales
  • Déposer vos annonces légales

Services

  • Supplément
  • La Tribune now

Evénements

  • ACT50
  • Aéroforum
  • AIM
  • Bordeaux Solar Summit
  • Family & Business Forum
  • Forum Europe Afrique
  • Impacts Santé
  • Les Lauréates
  • Paris Air Forum
  • Sommet Aéronautique & Spatial de Bordeaux
  • Sommet Économique de la Corse
  • Tech For Future
  • World News Media Congress
  • Tous nos événements en régions

Pour gérer vos consentements,

Suivez-nous sur les réseaux sociaux

YouTube
LinkedIn
Facebook
Instagram
X

Application mobile

App Store
Google Play

  • Nous Contacter
  • Charte d'indépendance et de déontologie
  • Mentions Légales
  • CGU
  • CGU Pro
  • Gestion des cookies
  • Exercez vos droits
  • Politique de confidentialité

Droits de reproduction et de diffusion réservés @LaTribune

Partenaire digital de confiance - Certification de qualité
  • La Tribune
  • La Tribune Dimanche
  • La Tribune Afrique
  • Air&Cosmos
  • |
  • Événements
  • L'instant Sélection
Google icon
Ajouter La Tribune à vos sources préféréesAjouter La Tribune à vos sources préférées
HOMO NUMERICUS. Nous vivons dans des sociétés "gamifiées" : les jeux vidéo créent de nouveaux univers (ludiques) dans presque tous les champs d'activité. Par Philippe Boyer, directeur de l’innovation à Covivio.
Le 24 avril dernier, plus de 12 millions de spectateurs ont assisté au concert exceptionnel du rappeur Travis Scott. Nul besoin d'appliquer les gestes barrière du fait que l'artiste s'est produit pendant une dizaine de minutes dans le jeu vidéo Fortnite, ce phénomène du « gaming » qui rassemble plus de 350 millions de joueurs dans le monde. Dans un décor psychédélique, un avatar du chanteur, vêtu d'une combinaison spatiale, a interprété ses derniers tubes tout évoluant dans une galaxie imaginaire. De l'avis de toutes les réactions de ses fans sur les réseaux sociaux, ce fut un « évènement de folie »

[1]

 !

Dans le même temps, et au cours de ces deux mois de confinement, les ventes de jeux vidéo se sont envolées. Normal. Après avoir préparé soi-même son pain, suivi sa séance quotidienne de gym, visionné quelques films à la demande puis relu trois fois « Guerre et Paix »..., il fallait bien se distraire, comme en témoigne les derniers chiffres du temps passé à jouer sur une console : + 30 % en France, par rapport au quatrième trimestre 2019 [2], le record allant aux États-Unis : +45%.

Il est vrai que le confinement est tombé à point nommé pour les éditeurs de jeux vidéo. Rien que sur les mois de mars et d'avril, plusieurs gros succès ont été commercialisés : « Resident Evil 3 », « Final Fantasy VII », « TT Isle of Man 2 » et le phénomène « Animal Crossing New Horizons ». Ce dernier jeu restera d'ailleurs comme « LE » jeu du confinement. Accessible pour tous les membres d'une même famille quel que soit son âge, et bien qu'ayant un graphisme un brin kitsch (les Japonais diraient « kaw̜aii » pour désigner un univers « mignon »), les joueurs sont propulsés dans un pays imaginaire qui ressemble à une bande-dessinée dont nous devenons les héros. Dans cet « ailleurs », aucun problème sanitaire, encore moins économique. Certes, il convient, de temps à autre, de résoudre quelques défis tout en s'employant à suivre attentivement le cours du navet, mais, dans l'ensemble, la vie sur ces îles y est douce.

Il n'est d'ailleurs pas impossible que, d'ici à quelques mois, des thèses sur les enseignements anthropologiques de ce jeu soient soutenues dans les universités. Cela ne serait pas surprenant tant la nouvelle version de ce jeu, bien plus qu'un simple rempart contre l'ennui et le stress ambiant, est devenue un symbole projeté de ce monde parallèle dans lequel il est facile de se réfugier pour y vivre une vie frugale et heureuse. Une sorte de « monde d'après » fantasmé.

Société de la distraction

Au-delà de l'attrait de circonstance pour ce jeu, tout montre que le secteur de la « distraction » au sens large devrait poursuivre sa forte progression et prendre encore plus de poids dans les PIB des États. Depuis quelques mois, Wall Street a d'ailleurs intégré 33 sociétés dans un index boursier composite appelé « Stay at home index[3]» (que l'on pourrait traduire par « Index du rester chez soi ») dans lequel on trouve fort logiquement des sociétés du divertissement telles que Netflix ou Amazon mais aussi d'autres qui permettent de communiquer à distance tels Slack (réseau social) et Zoom (vidéoconférence), ou encore de se nourrir sans avoir à sortir de son domicile : GrubHub (service de livraison de repas à domicile).

Newsletter

Ma Tribune

L’actualité qui compte pour vous, chaque jour dans votre boîte mail.

Illustration de la newsletter Ma Tribune

Cette société de la distraction est évidemment rendue possible par les nouvelles technologies (smartphones, logiciels, cloud, réalité virtuelle/augmentée...) qui, dans le secteur du divertissement, permettent de construire les scénarios les plus débridés. La plasticité et la puissance des logiciels qui pilotent les jeux vidéo s'adaptant au statut de chacun - que l'on joue seul ou que l'on fasse partie de communautés « d'e-gamers » qui s'affrontent lors de compétitions en streaming.

Demain, tous gamers ?

Si « le logiciel mange le monde », selon l'expression du pionnier du Web, Marc Andreessen, pour désigner le fait que ce qui fait la valeur d'une industrie consiste en l'information qu'elle manipule, il se pourrait bien que sous peu, « le jeu mange nos sociétés » en s'imposant comme le premier média du XXIe siècle. La ludification (dérivé de ludique, mais aussi désignée par l'anglicisme « gamification »), gagne presque tous les domaines de nos vies en société : en matière de sciences et de santé, par exemple, avec les jeux « Udock

[4]

 », qui permet de résoudre des problèmes scientifiques, ou « Le village aux oiseaux

[5]

 », jeu thérapeutique qui permet de stimuler les patients atteints de la  maladie d'Alzheimer.
La politique, aussi, est gagnée par cette gamification. Sur le sujet sensible des migrants, plusieurs « jeux sérieux » ("serious games") ont été édités, à commencer par une initiative de l'Unesco avec « Darfur is Dying »

[6]

pour expliciter le contexte de cette crise humanitaire dans ce pays d'Afrique. Toujours sur ce thème, d'autres jeux ont fait leur apparition à l'instar de « Paper Please

[7]

 
» qui met le joueur dans la peau d'un agent de l'immigration chargé de contrôler les documents des personnes entrant dans un État fictif. « Migrants », autre jeu participatif multijoueur, utilise de vraies informations pour placer le joueur dans la situation de prendre des décisions qui auront des conséquences humaines. Bref, de plus en plus de jeux sont immersifs au point de ressentir de l'empathie.
Bien sûr, impossible d'oublier le phénomène de l'e-sport

[8]

, ou « sport électronique » (une discipline olympique en Corée du Sud) qui rassemble, autour de la pratique du jeu vidéo multijoueurs en ligne, des millions d'amateurs et de professionnels. En France, officiellement reconnu pratique sportive en 2016, l'e-sport rassemblerait près de 12%

[9]

des internautes dont au moins 2 millions de pratiquants.

Société du loisir et du temps libre

Dans son Adresse aux Français, le 16 mars dernier, le chef de l'État nous enjoignait de nous divertir :

«Lisez, retrouvez aussi ce sens de l'essentiel. Je pense que c'est important dans les moments que nous vivons. La culture, l'éducation, le sens des choses est important. »

Pour beaucoup, ce « sens de l'essentiel » aura notamment trouvé son expression dans la pratique de jeux vidéo, tant pour se distraire que pour se projeter dans un espace hors du temps. Il faudra continuer à suivre ces tendances pour mesurer si cette "gamification " qui a progressé pendant le confinement, continuera à être une tendance profonde de nos sociétés éprises de loisirs et toujours plus à la recherche de temps libre pour s'y consacrer.

___

NOTES

[1]

https://youtu.be/5_BWeeIcOe8

[2]

https://www.afjv.com/news/10149_confinement-les-telechargements-de-jeux-augmentent-de-30.htm

[3]

https://edition.cnn.com/2020/03/02/investing/coronavirus-stay-at-home-stocks/index.html

[4]

https://udock.fr/

[5]

https://www.researchgate.net/publication/235256247_Conception_d'un_serious_game_therapeutique_l'experience_du_Village

[6]

https://www.gamesforchange.org/game/darfur-is-dying/

[7]

https://papersplea.se/

[8]

https://www.opinion-internationale.com/2016/09/15/faites-vos-jeux-et-misez-sport-la-chronique-de-philippe-boyer_46455.html

À lire également

  • Empereur Mark
  • Un monde peut en cacher un autre
  • Empreinte digitale
  • Faudra-t-il interdire la notation sociale ?
  • Des avatars numériques plus vrais que nature

[9]

https://lifestyle.boursorama.com/high-tech/jeux-video/e-sport-les-chiffres-dune-croissance-record/

Philippe Boyer

Sur le même sujet

Maxime Delbarre

OPINION. « Les yeux de nos adolescents ne devraient pas servir de laboratoire aux tendances TikTok »

Se raser les cils, tester des « astuces vue naturelle », acheter des lunettes de soleil bon marché repérées sur les réseaux : ce qui aurait semblé absurde il y a dix ans est aujourd’hui reproduit quotidiennement par des millions d’adolescents. En tant qu’ophtalmologue, je vois émerger une nouvelle menace pour la santé visuelle des jeunes : la viralité.

Idées & Débats
Didier Chataing et Pierre Vion-Lombard

OPINION. « Hausse du SMIC : le paradoxe qui fragilise les emplois de proximité »

La revalorisation du SMIC au 1er juin répond à une nécessité sociale évidente. Mais le gel concomitant des allègements de cotisations patronales crée un effet pervers pour les secteurs très intensifs en main-d’œuvre. Le gouvernement risque de fragiliser précisément les métiers de proximité dont la France a besoin, à commencer par ceux des services à la personne.

Idées & Débats
Xavier Bézio

OPINION. « Congé de naissance : le choc organisationnel que les entreprises n'ont pas vu venir »

Le 1er juillet 2026, une réforme entre en vigueur. Pas dans le bruit. Dans le silence. Et c'est précisément ce silence qui devrait alerter les directions des ressources humaines.

Idées & Débats
Constance Lorenzi

OPINION. « Transformer sous contrainte : comment les entreprises peuvent-elles encore se réinventer dans une économie d’austérité ? »

La transformation des entreprises a longtemps été portée par une forme d’abondance : argent peu cher, croissance relativement stable, budgets d’innovation confortables, multiplication des projets. Dans ce contexte, beaucoup d’organisations pouvaient absorber des transformations lentes ou imparfaitement exécutées.

Idées & Débats
Sanjay Pulipaka

OPINION. « Souveraineté numérique : l'Europe ne peut plus se contenter de réagir aux ingérences »

Idées & Débats
Sébastien Boussois

OPINION. « Meloni, Takaichi : une nouvelle droite féminine décomplexée au pouvoir »

Pendant des décennies, l’arrivée des femmes aux plus hautes responsabilités a été accompagnée d’une promesse implicite : elles introduiraient une politique plus douce, plus consensuelle, plus horizontale et plus sensible. Comme si l’autorité, la puissance et l’affirmation de l’intérêt national étaient nécessairement des attributs masculins et qu’il fallait desormais tout autre chose pour réussir en politique.

Idées & Débats
Bertrand Piccard

OPINION. « ETS et long-courriers : l’Europe ne doit pas rater l’embarquement »

Alors que la Commission européenne s’apprête à réviser son système d’échange de quotas d’émission (SEQE), l’une des questions importantes qui se posent est de savoir si les vols internationaux doivent rester en dehors du système ou y être enfin intégrés.

Idées & Débats
Gabriel Gaspard

OPINION. « Présidentielle 2027 - dette publique : faut-il changer de paradigme ? »

Les signaux de la Cour des comptes sont tous alarmants. Le débat sur l'endettement de la France enflamme la présidentielle. La dette devient-elle hors de contrôle ? Faut-il des solutions douloureuses ou une vraie alternative à nos finances publiques ?

Idées & Débats