Oculus : la réalité virtuelle n'attire pas les consommateurs

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En 2016, l'Oculus Rift s'est écoulé à 3,6 millions d'exemplaires. Loin derrière le Samsung VR et ses 5 millions de ventes.
En 2016, l'Oculus Rift s'est écoulé à 3,6 millions d'exemplaires. Loin derrière le Samsung VR et ses 5 millions de ventes. (Crédits : Flickr by Sergey Galyonkin creative commons)
Alors que Facebook avait multiplié les stands de démonstration de son casque de réalité virtuelle, les clients américains, loin de se bousculer, ont boudé l'attraction.

Dès sa commercialisation, le casque de réalité virtuelle de Facebook, l'Oculus Rift, a fait beaucoup parler de lui, tant l'innovation fascine. Mais le succès médiatique s'apprête-t-il à se traduire en succès commercial ? Rien n'est moins sûr.

Pour faire la promotion du produit, 500 stands ont été ouverts dans les magasins de matériel électronique Best Buy à travers les Etats-Unis. Face à l'absence d'engouement du public, Facebook a annoncé cette semaine la fermeture de 200 d'entre eux, selon Business Insider. En revanche, le casque est toujours disponible dans les rayons pour 600 dollars pièce. La porte-parole d'Oculus explique qu'il s'agit simplement de "changements saisonniers".

Selon les témoignages anonymes de vendeurs recueillis par Business Insider, le casque de réalité virtuelle s'est écoulée en faible quantité durant la période des vacances et des fêtes, puis les ventes ont chuté depuis. En 2016, l'Oculus Rift s'est écoulé à 3,6 millions d'exemplaires dans le monde selon des projections, loin derrière le Samsung VR et ses 5 millions de ventes.

Oculus a déjà fait perdre un demi-milliard de dollars à Facebook à cause d'un procès

En outre, l'Oculus Rift a déjà fait perdre de l'argent à Facebook. Le réseau social a racheté pour 2 milliards de dollars la startup Oculus VR, à l'origine du casque de réalité virtuelle, en 2014. Celle-ci a fait l'objet d'une plainte par l'éditeur de jeux vidéo ZeniMax, pour violation de la propriété intellectuelle. La société accusait Oculus VR de s'être servi de sa technologie pour développer le Rift.

Mark Zuckerberg a dû se présenter en personne au procès pour défendre sa filiale. Facebook a tout de même perdu la bataille début février. Les jurés ont estimé les divers dédommagements à payer à 500 millions de dollars au total.

Quoi qu'il en soit, cette technolgie est un pari d'avenir pour Mark Zuckerberg. Ce dernier a en effet indiqué son intention d'investir 3 milliards de dollars dans la décennie qui vient, afin de proposer à des centaines de millions de personnes une bonne expérience de réalité virtuelle, rapporte le New York Times.

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a écrit le 13/02/2017 à 11:40 :
L'article manque un peu de fond et la photo n'est même pas celle de l'Oculus dit "Rift" actuellement commercialisé en France et partout dans le monde. C'est important car là on a la photo d'un prototype pas sexy pour deux sous.

Il faudrait précisé après le "[...]loin derrière le Samsung VR et ses 5 millions de ventes" que ledit casque de Samsung tourne avec un logiciel Oculus et que FB doit donc percevoir des Royalties sur ces fameuses ventes.

Pour ma part, ayant un gros PC de gamer j'ai craqué à Noël pour ce "gadget" et force est de constatée que la technologie est au point (même si j'ai eu la même impression de définition évoquée par Ludowic au début).

Comme pour la 3D et toute nouvelle technologie diffusée largement la question est davantage de savoir si la base de logiciels et/ou jeux va suivre (ce qui n'est pas encore le cas) et si celle-ci inclura des incontournables. À ce titre l'experience X-wing VR menée sur le casque Playstation est sans équivoque.

L'autre aspect classique est de savoir qui va l'emporté du Samsung VR, de l'HTC Vive ou de l'Oculus sachant qu'il ne sont pas au même prix et ne proposent pas tout à fait la même chose.
a écrit le 11/02/2017 à 19:54 :
J'ai testé l'Oculus sur un stand d'essai à la Fnac. C'est vrai que c'est sympa (mieux que je ne l'aurais cru) mais ça reste gadget.

Le plus gros problème à mes yeux (c'est le cas de le dire) c'est que définition. Les pixels sont si près des yeux qu'on les voit très distinctement avec la définition actuelle de ce type de casque. A mon avis la réalité virtuelle (VR) ne pourra être vraiment immersive qu'avec une définition beaucoup plus importante, 4K minimum, voir davantage. Là ça deviendra intéressant. Car payer ~ 1000€ (avec les manettes) + une carte graphique suffisamment puissante (disons une GTX 1080 à 800€) pour de l'image ultra pixelisée, c'est pas terrible.

De plus, les jeux compatibles nativement sont encore trop limités. L'idéal serait que les grands jeux "classiques" (Far Cry, Battlefield etc) soient également compatibles nativement. Cela rendrait l'achat déjà beaucoup plus "rentable" pour le consommateur.

Bref, c'est très prometteur mais ça reste un gadget trop cher pour ce que cela apporte réellement. Si la VR s'améliore dans ce sens, je serai le premier à acheter car c'est vrai que l'immersion est vraiment sympa.
a écrit le 11/02/2017 à 18:52 :
Ils investissent des milliards là dedans, tout comme l'internet des objets, tout comme les véhicules autonomes mais la majorité d'entre nous n’achèterons jamais ces technologies soit disant incontournables.

La vente forcée à ses limites.

Par ailleurs la réalité augmentée semble un domaine bien plus intéressant et plus facilement exploitable mais ça fait moins branché que réalité virtuelle c'est sûr...
a écrit le 10/02/2017 à 21:11 :
Car le casque est trop contraignant .
Le futur c'est une box projetant des images 3d dans une pièce ou en extérieur sous forme d'hologrammes 3d..
Réponse de le 11/02/2017 à 1:36 :
Ça n'a rien à voir, tu mélanges tout. En fait, ces lunettes remplacent le monde 3d réel par un monde 3d virtuel. Donc rien à voir avec des hologrammes, c'est même tout le contraire comme concept, car les hologrammes sont du virtuel mélangé au réel.
a écrit le 10/02/2017 à 17:12 :
Il y en a assez de ces machins qui nous pourrissent au quotidien la vie....
a écrit le 10/02/2017 à 16:35 :
Je n'ai jamais vu une technologie numérique qui se met sur le visage fonctionner auprès des consommateurs (lunettes 3D, réalité virtuelle, google glass...) et c'est bien logique car c'est trop contraignant et inconfortable.

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