La folie Pokémon Go, pas si bénéfique pour la santé
Julian Merer
Julian Merer
Le buzz médiatique sur lequel a surfé la franchise Pokemon l'été dernier semble aujourd'hui s'être estompé en France. Ailleurs dans le monde, il subsiste malgré tout auprès d'un grand nombre d'utilisateurs, notamment asiatiques, alors que l'application sort ce mercredi en Inde. Cette perte de vitesse observée peu de temps après sa sortie mondiale n'a pas empêché l'application développée par Niantic d'atteindre la barre des 500 millions de dollars de chiffre d'affaires seulement un mois après son lancement.
Outre l'aspect purement pécuniaire, l'application a également eu un effet bénéfique sur la santé des utilisateurs. En incitant ses adeptes à pratiquer une activité physique récurrente, ce jeu consistant à attraper des créatures virtuelles cachées dans le monde réel avec son smartphone - sur la base des aventures des célèbres jeux Nintendo - permet ainsi de se dépenser d'une nouvelle manière.
The British Medical Journal, la revue médicale britannique, offre actuellement son lot d'études insolites durant les périodes de Noël et s'est intéressée au phénomène. Elle a mis en évidence l'accroissement de l'activité physique mais à court terme. Car si le jeu de réalité virtuelle a permis à des millions d'utilisateurs d'augmenter leur moyenne de marche (11 minutes supplémentaires sur la première semaine soit la moitié du temps recommandé par l'OMS), celle-ci diminue peu de temps après pour finalement disparaître à la sixième semaine d'utilisation.
L'Organisation Mondial de la Santé met en avant la nécessité de faire au moins 150 minutes d'activité physique modérée ou 75 minutes d'activité vigoureuse par semaine pour rester en bonne santé, ce qu'aurait pu permettre la pokémania si celle-ci s'était inscrite de manière durable auprès des utilisateurs français. "Nos résultats indiquent que l'impact sur la santé du Pokémon Go est probablement modéré", relèvent les auteurs qui n'excluent pas qu'il puisse avoir un impact différent sur les enfants, non inclus dans l'étude.
Aux yeux de la ministre de l'enfance, des familles et des droits de la femme - Laurence Rossignol - le jeu tend à créer une barrière entre les joueurs en dépit de la proximité physique qui les rassemble. Le tweet d'une photo d'utilisateurs ayant les yeux rivés sur leurs smartphones avait en effet suscité de nombreuses réactions lors de sa publication en juillet dernier par l'ancienne sénatrice de l'Oise.
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La dimension sociale est malgré tout à prendre en compte d'un point de vue économique car, outre la volonté d'incitation à l'activité physique, la force du jeu est de faire converger en masse les utilisateurs vers des lieux précis. Cela a ainsi a entraîné un grand nombre d'accords entre Niantic et certains d'annonceurs (notamment Starbucks) qui gagneront en fréquentation de lieux physiques grâce aux mécanismes du jeu.
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Les jeux à réalité augmentée ont désormais pour but de proposer une nouvelle expérience avec une valeur ajoutée par le digital, grâce à une certaine "émotion du virtuel associée à la rationalité du réel qui rend le jeu addictif" selon Xavier Pavie. Les nouvelles perspectives commerciales dans ce domaine sont ainsi considérables.
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