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SupplémentCeux qui transforment la France

Le jeu vidéo, loisir ultime

La Tribune avec Bpifrance

Publié le 20 décembre 2019 à 13:54 - Mis à jour le 01 juin 2020 à 16:08

Marie-Sophie de Waubert, VP Corporate Affairs chez Ubisoft.

Marie-Sophie de Waubert, VP Corporate Affairs chez Ubisoft.

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Le Quotidien Numérique

18 juillet 2026

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De quoi DEMAIN sera-t-il fait ? Bpifrance s'est lancé le défi de mener une réflexion sur les sujets d'innovation qui révolutionneront notre quotidien dans les années à venir, du point de vue de notre transport, notre alimentation, notre santé, notre façon de commercer et de travailler. Pour cela, Bpifrance anime une démarche collective en mode projet, pilotée par les collaborateurs Bpifrance et associant les acteurs des écosystèmes concernés. L’un des sujets stratégiques récemment traité est le développement de l’écosystème du jeu vidéo, un loisir devenu une industrie qui pèse lourd. La...

... est bien placée sur ce marché internationalisé avec des entreprises emblématiques comme Ubisoft.

En quelques années, le jeu vidéo a conquis le monde. Sur mobile, consoles ou PC, ce divertissement autrefois réservé à un public d'ados asociaux scotchés sur leur écran est devenu un loisir mainstream générant des milliards d'euros de revenus. Les revenus du gaming, comme l'appellent les joueurs, dépassent depuis huit ans ceux des industries du cinéma et de la musique réunis ! Avec un écosystème qui rassemble des studios indépendants, de grosses entreprises et un savoir-faire reconnu mondialement, la France est un acteur de poids sur ce marché.

Un marché à l'évolution fulgurante

Ubisoft, par exemple, est leader en France et en Europe, emploie 17 000 employés dans 40 studios dont 80 % dédiés à la création, et 95 % de son chiffre d'affaires est réalisé à l'international. D'après le SELL (Syndicat des Editeurs de Logiciels de Loisirs), le jeu vidéo pèse en France près de 5 milliards d'euros, en croissance de +18 %. C'est aussi une industrie qui emploie 10 000 personnes directement et 15 000 indirectement. L'essor récent de l'e-sport - des compétitions faisant s'affronter différentes équipes de joueurs et retransmises sur écran géant devant des milliers de spectateurs - et les réseaux de streaming comme Twitch, sur lesquels des amateurs se connectent pour voir des « streamers » jouer, élargissent encore l'influence de ce divertissement phare du 21 ème siècle.

Le secteur connaît actuellement des transformations et évolue rapidement comme l'explique Marie-Sophie de Waubert, vice-présidente affaires publiques chez Ubisoft : « le jeu vidéo est aujourd'hui un divertissement qu'on peut qualifier de mass market avec un chiffre d'affaires mondial de 137 milliards de dollars. La Chine est dorénavant le second marché : notre activité y a augmenté de 62 % l'année dernière. Par ailleurs, la segmentation traditionnelle des supports (consoles de salon, PC, mobile) est en train de changer. On peut avoir des jeux de haute qualité sur tous les appareils ».

Google et Apple se lancent sur le marché du jeu-vidéo

Grâce au streaming et au cloud gaming, il est désormais possible de commencer un jeu sur PC, de le continuer sur console et de le terminer sur son smartphone. Au carrefour de la créativité et de l'innovation technologique, le jeu vidéo repousse les limites de l'immersion et de l'expérience de divertissement. « C'est un secteur très dynamique avec des relais de croissance importants » ajoute la vice-présidente affaires publiques d'Ubisoft. Un signe qui ne trompe pas : les acteurs majeurs du digital arrivent tous sur ce marché. Google avec sa plateforme de cloud-gaming Stadia, Apple avec Arcade, un abonnement unique pour avoir accès à une centaine de jeux, Facebook avec fb.gg (Facebook Gaming), qui diffuse des jeux en livestream, sans oublier le précurseur Microsoft qui a racheté en 2016 le réseau Mixer (ex Beam).

Avec un âge moyen du gamer de 40 ans, et une quasi parité homme femme dans la population de joueurs, « on est loin des clichés et du stéréotype du jeune garçon enfermé dans sa chambre » estime Marie-Sophie de Waubert. Une évolution qui suscite l'intérêt des institutions publiques et privés. Par exemple, le Discovery Tour d'Assassin's Creed : Origins, un des jeux phares d'Ubisoft, propose un mode découverte débarrassé du gameplay (les épreuves à résoudre pour avancer dans le jeu) qui permet de s'immerger dans l'Egypte ancienne ou la Grèce antique. « C'est un moyen ludique d'apprendre des choses sur ces périodes de l'histoire, un mode utilisé dans les salles de classe comme outil pédagogique ».

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Les marques s'intéressent aussi au jeu vidéo. Quand Renault a lancé son prototype de voiture autonome, le constructeur a demandé à Ubisoft de lui proposer une expérience de divertissement en réalité virtuelle pour démontrer à quel point le conducteur pouvait s'affranchir de la conduite. « Nous sommes de plus en plus sollicités par des partenaires industriels ou culturels, comme l'Institut du Monde Arabe l'année dernière, ou médicaux, pour traiter l'amblyopie (maladie de l'œil paresseux) » confirme Marie-Sophie de Waubert. La filière du jeu vidéo est composée de talents très qualifiés, et la France est bien positionnée grâce à de bonnes formations à la fois artistiques et technologiques, une appétence pour l'entrepreneuriat et des tailles de studio variées. Un écosystème qui continue de s'étendre grâce aux nouvelles technologies comme la réalité virtuelle et la réalité augmentée. « Le jeu live est une autre tendance forte. Le jeu continue de vivre dans le temps grâce à des contenus additionnels, des extensions, des services, etc. » ajoute la vice-présidence affaires publiques. La personnalisation de l'expérience grâce à l'intelligence artificielle est une troisième évolution importante de ce secteur.

La Tribune avec Bpifrance

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