Face à Messenger et WhatsApp, la messagerie Viber pivote sur l'e-sport

Viber, propriété du japonais Rakuten, s'ouvre à l'e-sport. Si la pratique et la diffusion de jeux vidéo en ligne reste un marché de niche, l'e-sport devrait générer 1,67 milliard de dollars et 580 millions de spectateurs en 2021. De quoi recruter de nouveaux utilisateurs pour l'application de messagerie instantanée, qui revendique 400 millions d'utilisateurs mensuels actifs dans le monde.
Anaïs Cherif
Lancée en 2010 par une société israélienne, l’application de messagerie instantanée Viber revendique plus d’un milliard d’inscrits dans le monde.
Lancée en 2010 par une société israélienne, l’application de messagerie instantanée Viber revendique plus d’un milliard d’inscrits dans le monde. (Crédits : Reuters)

Viber mise sur l'e-sport pour se distinguer de la concurrence. L'application de messagerie instantanée a annoncé ce mercredi matin des partenariats avec trois clubs européens d'e-sport : Solary (France), Team Queso (Espagne) et Fnatic (Royaume-Uni). « Nous avons commencé par un projet pilote en 2017 avec Solary, lors d'un voyage de 15 jours en Corée du Sud. Il était possible de suivre leur déplacement sur Viber », explique Etienne Dupont, responsable du business développement de Viber en Europe. Résultat : en 48 heures, 15.000 nouveaux membres Viber suivaient l'événement. Pendant 15 jours, 160.000 visites et 50.000 likes ont été enregistrés.

« Cela nous a confirmé que les communautés de fans d'e-sport étaient prêtes à s'engager fortement sur les plateformes pour suivre les clubs » de joueurs de jeux vidéo en ligne. « Et comme ces communautés ne sont pas forcément sur Viber, nous espérons une belle acquisition d'utilisateurs. »

Lancée en 2010 par une société israélienne, l'application est passée sous la coupe du groupe japonais Rakuten en 2014 pour un montant de 900 millions de dollars. L'application, qui ne communique pas sur son chiffre d'affaires, n'est toujours pas rentable. Elle revendique 400 millions d'utilisateurs actifs par mois début 2018 - contre 1,5 milliard pour WhatsApp et 1,3 milliard pour Messenger, qui appartiennent à Facebook. En France, Viber disposerait de 5 millions d'utilisateurs actifs sur 10 millions d'inscrits.

Un marché de niche en pleine croissance

Si l'e-sport reste un marché de niche, ce secteur est en pleine croissance. L'e-sport a généré 900 millions de dollars dans le monde en 2018 (+37,4% sur un an), selon l'étude "Global e-sport market 2018" réalisée par le cabinet Newzoo. Le secteur devrait engranger 1,67 milliard de dollars en 2021. Côté audience, il y a de plus en plus d'adeptes avec 395 millions de spectateurs d'e-sport dans le monde en 2018 (+17,8% sur un an) et il devrait y en avoir 580 millions en 2021.

« L'e-sport est un marché encore jeune, donc il n'est pas structuré et la marche d'entrée est plus accessible que certains secteurs plus traditionnels, comme le foot. Viber a une place à prendre dans l'e-sport », estime Etienne Dupont.

Les médias spécialisés, comme Espn, et les réseaux sociaux généralistes, comme Twitter, diffusent déjà des parties de jeux vidéo. En 2017, le site de microblogging promettait ainsi de diffuser 1.500 heures de compétitions de jeux vidéo. Des plateformes spécialisées comme Twitch, rachetée par Amazon en 2014 pour 970 millions de dollars, revendique déjà 15 millions d'utilisateurs actifs par jour.

Viber promet un partage des revenus

Pour attirer les clubs, Viber promet un « partage de revenus équitables » et la possibilité de mieux animer les communautés de fans. Selon Etienne Dupont, « nous voulions trouver un business model afin de générer des revenus réguliers pour les clubs », qui proposent du contenu exclusif à Viber. Cela passe notamment par un partage des revenus tirés de la publicité et de la vente de stickers à l'effigie du club, « dont les fans sont très friands », souligne Etienne Dupont.

Viber a développé un chatbot permettant de retrouver toute l'actualité du club (les derniers résultats, la liste des joueurs...). L'application mise également sur sa fonctionnalité Communauté, lancée cette année. Elle permet de créer un groupe de conversation sans interruption, pour un nombre illimité de personnes, avec la conservation des historiques. « Nous permettons de rapprocher davantage les fans et les clubs. En ce sens, on se distingue de Twitch, où les fans échangent principalement en live pendant les compétitions d'e-sport », explique Etienne Dupont. Une vision partagée par Romain Albesa, actionnaire et streamer (ndlr : personne qui retransmet en direct ses parties de jeux vidéo) chez Solary.

« Nous sommes déjà très présent sur les autres réseaux sociaux et sur Twitch (ndlr : Solary cumule plus de 11 millions de vues mensuelles sur Twitch via les jeux League of Legends et Fortnite). Sur Twitch, la conversation est uniquement consacrée au jeu en cours. Avec Viber, nous pouvons être plus proche de nos communautés et dialoguer en dehors des moments de jeu », détaille Romain Albesa.

Anaïs Cherif

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