Face à Messenger et WhatsApp, la messagerie Viber pivote sur l'e-sport

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Reuters
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Viber mise sur l'e-sport pour se distinguer de la concurrence. L'application de messagerie instantanée a annoncé ce mercredi matin des partenariats avec trois clubs européens d'e-sport : Solary (France), Team Queso (Espagne) et Fnatic (Royaume-Uni). « Nous avons commencé par un projet pilote en 2017 avec Solary, lors d'un voyage de 15 jours en Corée du Sud. Il était possible de suivre leur déplacement sur Viber », explique Etienne Dupont, responsable du business développement de Viber en Europe. Résultat : en 48 heures, 15.000 nouveaux membres Viber suivaient l'événement. Pendant 15 jours, 160.000 visites et 50.000 likes ont été enregistrés.
Lancée en 2010 par une société israélienne, l'application est passée sous la coupe du groupe japonais Rakuten en 2014 pour un montant de 900 millions de dollars. L'application, qui ne communique pas sur son chiffre d'affaires, n'est toujours pas rentable. Elle revendique 400 millions d'utilisateurs actifs par mois début 2018 - contre 1,5 milliard pour WhatsApp et 1,3 milliard pour Messenger, qui appartiennent à Facebook. En France, Viber disposerait de 5 millions d'utilisateurs actifs sur 10 millions d'inscrits.
Si l'e-sport reste un marché de niche, ce secteur est en pleine croissance. L'e-sport a généré 900 millions de dollars dans le monde en 2018 (+37,4% sur un an), selon l'étude "Global e-sport market 2018" réalisée par le cabinet Newzoo. Le secteur devrait engranger 1,67 milliard de dollars en 2021. Côté audience, il y a de plus en plus d'adeptes avec 395 millions de spectateurs d'e-sport dans le monde en 2018 (+17,8% sur un an) et il devrait y en avoir 580 millions en 2021.
Les médias spécialisés, comme Espn, et les réseaux sociaux généralistes, comme Twitter, diffusent déjà des parties de jeux vidéo. En 2017, le site de microblogging promettait ainsi de diffuser 1.500 heures de compétitions de jeux vidéo. Des plateformes spécialisées comme Twitch, rachetée par Amazon en 2014 pour 970 millions de dollars, revendique déjà 15 millions d'utilisateurs actifs par jour.
Pour attirer les clubs, Viber promet un « partage de revenus équitables » et la possibilité de mieux animer les communautés de fans. Selon Etienne Dupont, « nous voulions trouver un business model afin de générer des revenus réguliers pour les clubs », qui proposent du contenu exclusif à Viber. Cela passe notamment par un partage des revenus tirés de la publicité et de la vente de stickers à l'effigie du club, « dont les fans sont très friands », souligne Etienne Dupont.
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Viber a développé un chatbot permettant de retrouver toute l'actualité du club (les derniers résultats, la liste des joueurs...). L'application mise également sur sa fonctionnalité Communauté, lancée cette année. Elle permet de créer un groupe de conversation sans interruption, pour un nombre illimité de personnes, avec la conservation des historiques. « Nous permettons de rapprocher davantage les fans et les clubs. En ce sens, on se distingue de Twitch, où les fans échangent principalement en live pendant les compétitions d'e-sport », explique Etienne Dupont. Une vision partagée par Romain Albesa, actionnaire et streamer (ndlr : personne qui retransmet en direct ses parties de jeux vidéo) chez Solary.
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