Les Français accros aux jeux vidéo ? Même Fillon s'en inquiète

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Le Centre d'analyse stratégique, qui dépend du Premier ministre, propose de mieux réguler les jeux vidéo.

Grimaces en vue chez les éditeurs de jeux vidéo et les fabricants de consoles. Le Centre d'analyse stratégique, qui conseille le Premier ministre, a publié mardi soir des propositions visant à mieux réglementer les jeux vidéo en France, deuxième marché européen et quatrième mondial. Intitulée « Jeux vidéo : quelle régulation des contenus et des pratiques ? », cette note, tout en louant le dynamisme de l'industrie des jeux vidéo, souligne que « ce loisir suscite aussi des inquiétudes. » À commencer par l'exposition des adolescents à des scènes violentes, comme cela peut être le cas avec certains jeux de tir, les FPS (first person shooter), qui « reproduisent le champ de vision du héros, une arme à la main, face à des ennemis à abattre, ce qui crée une forte identification », selon le Centre d'analyse stratégique.

Scolarité altérée ?

Les 15-24 ans représentent en effet un peu plus d'un cinquième (21,1 %) des joueurs français, selon le cabinet Gfk. Le Centre d'analyse stratégique pointe également du doigt l'usage excessif des jeux vidéo, susceptible d'altérer la scolarité des jeunes, leur psychologie, voire de participer au déclenchement de comportements agressifs. De fait, en France, « les sessions de jeu sont relativement longues, 62 % des joueurs affirmant jouer une heure au minimum par session », d'après Gfk.

Classification et prévention

Face à ces risques, le Centre d'analyse stratégique préconise des mesures portant sur les contenus, et d'autres relatives à la pratique des jeux vidéo. Sur le front des contenus, les jeux vidéo sont vendus sans aucune restriction en France, à l'exception de ceux à caractère pornographique, rappelle le Centre d'analyse stratégique. Une classification des jeux par tranche d'âge existe bien - il s'agit du Pan European Game Information (PEGI) -, mais 13 % seulement des parents français connaissent sa signification, selon le Centre d'analyse stratégique. Qui milite donc en faveur d'une grande campagne d'information à la télévision, à la radio et sur Internet, afin d'expliciter la signalétique PEGI.

Action sur les distributeurs

Autre initiative évoquée : une action auprès des distributeurs, à l'image des États-Unis où six grandes enseignes se sont engagées à identifier clairement les rayons des jeux destinés aux plus de 18 ans, et à former leurs employés à sensibiliser les consommateurs. « De la même manière, les sites Internet de vente de jeux vidéo pourraient systématiquement rappeler la signification de la classification PEGI et/ou délivrer des messages de prévention avant l'achat ou le téléchargement d'un jeu », poursuit le Centre d'analyse stratégique.

Faible utilisation des dispositifs de contrôle parental

Au chapitre des usages, celui-ci regrette la faible utilisation des dispositifs de contrôle parental sur les consoles et les ordinateurs. Il suggère donc l'affichage, sur l'écran, d'un chronomètre ou, plus ludique, l'apparition d'avatars montrant une fatigue croissante, ou bien encore l'émission périodique de signaux sonores et de messages sanitaires. Une manne en perspective pour les éditeurs de logiciels de sécurité.

Moins de bras arrachés et de morceaux de cervelles

De leurs côtés, l'Allemagne et le Japon ne plaisantent pas avec le contenu des jeux vidéo. Dans ces deux pays, « Call of Duty : Black Ops », la dernière version du jeu de tir à succès d'Activision (groupe Vivendi), lancée au début du mois, a été épurée de bras arrachés et autres morceaux de cervelle. Les États-Unis aussi se penchent sur le sujet. La Cour suprême étudie depuis le 2 novembre la question de l'interdiction de la vente et de la location de jeux vidéo violents aux mineurs. Et ce, à la demande du gouverneur de l'État de Californie, Arnold Schwarzenegger. Ce dernier, pourtant devenu célèbre grâce à des rôles dans des films violents, estime insuffisante la signalétique « Entertainement Software Rating Board », l'équivalent du PEGI européen (lire ci-contre).

La palme à la Corée du Sud

Mais la palme de la réglementation revient, parmi les exemples cités par le Centre d'analyse stratégique, à la Corée du Sud, où le ministre de la Culture a adopté en mars une loi instaurant une sorte de couvre-feu pour les jeux vidéo sur Internet : de minuit à six heures du matin, il est interdit aux mineurs de se connecter à des sites de jeux. Et le gouvernement coréen expérimente un ralentissement du débit Internet des personnes connectées à un jeu depuis plusieurs heures.

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Commentaires
a écrit le 14/12/2010 à 13:07 :
Il me semble tout de même que les revendeurs ne prennent pas soin de cibler les produits en fonction des clients, que les parents sont un peu démissionnaires dans certains cas : combien d'enfants jouent à un Call of Duty offert par des parents qui ne prennent pas la peine de se renseigner ou de s?intéresser à la question.
Je trouve inquiétant que des joueurs responsables et adultes soient dans le même panier.
Reste enfin la question primordiale des connaissances lacunaires et limitées des journalistes sur les nouveaux médias, jeux vidéo, internet en général.
a écrit le 30/11/2010 à 9:35 :
Le bon Fillon est de retour pour nous jouer un mauvais tour...

Avec un peu de chance, le débat français va devenir aussi absurde que le débat américain soutenu par le Terminatorissime Gouverneur Schwarzenegger.

Vous pouvez d'ailleurs en avoir un résumé sur le blog ci-dessous :
http://peineajouir.com/2010/11/29/arnold-schwarzenegger-veut-il-la-peau-du-jeu-video/

Mais bon, avant de déboucher sur de la censure bête et méchante, le petit Fillon à l'air de vouloir la jouer cool et diplomate (cf. les déclarations du Ministère).
Pourvu que ça dure...

H.
a écrit le 28/11/2010 à 18:54 :
De part les nombreux exemples que je connais, il m'est évident que les jeunes qui jouent assidûment aux jeux vidéos et qui sont dans le même temps en échec scolaire ou à caractère violent, sont infiniment moins influencés par les jeux que par leurs propres problèmes sociaux et familiaux et bien entendu de la conjoncture.

Dans une société où la mentalité générale est de donner des pelles à la masse pendant que quelques-uns tiennent les pistolets chargés, au détriment d'insuffler et de pérenniser un minimum de valeurs, les jeux vidéos sont heureusement là pour servir d'exutoire, sans eux je crois que ces mêmes jeunes seraient beaucoup plus violents, réellement.

Le centre d'analyse stratégique a une mission respectable, mais j'ai envie de leur dire que dans cette même logique, il faudrait surtout arrêter --- et avant les jeux vidéos! --- les 85% des émissions à la télé, qui font croire à nos jeunes que le véritable but d'une vie humaine est de devenir une star, quitte à passer pour des cons indélébiles; arrêter la publicité à outrance, et je ne parle même pas de la télé, mais de celle qui sollicite nos yeux à chaque regard, donc instants de nos vies, à partir du moment où on fout le nez dehors de chez soi!

Je ne vais pas énumérer toutes les choses qui ne vont pas dans nos sociétés (il faudrait un bouquin... ou plutôt une collection), mais n'avez vous jamais songé, messieurs les Intellectuels du Centre d'analyse stratégique, que sans ces jeux vidéos, il y aurait une violence refoulée telle que peut-être une révolution éclaterait? Vous croyez sincèrement que de mettre un signal sonore, un slogan intempestif rappelant dans les rangs les joueurs, c'est à dire de les ramener à la réalité sachant qu'ils jouent pour rêver va changer quelque chose? Et bien oui! ça changera! plus d'énervement, plus de dégoût pour cette société hypocrite, qui précise en plein jeu que jouer à ça c'est mal alors que c'est elle qui leur aura vendu.

Si autant de gens préfèrent vivre dans le virtuel, alors il est peut-être temps de penser un peu plus loin pour mettre à plat et tenter de résoudre les problèmes du réel.

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