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Nos vies numériques en 2025... nous n'avons encore rien vu !

Charles de Laubier et Jean-Dominique Séval

Publié le 17 janvier 2014 à 15:56 - Mis à jour le 18 janvier 2014 à 10:52

Le Quotidien Numérique

11 juillet 2026

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La révolution numérique ne cesse de bousculer nos vies et nos économies. Mais se projeter au-delà d'une décennie dans le monde tout connecté reste un défi. Par Charles de Laubier, rédacteur en chef du site editionmultimedia.fr

Ne vous méprenez pas : il ne s'agit nullement de sciencefiction. L'auteur ne se laisse pas aller à l'élucubration ou à la prophétisation de mondes imaginaires à la Aldous Huxley (auteur du Meilleur des mondes) ou à la Jules Verne (Voyages extraordinaires). Non, Jean-Dominique Séval, directeur général adjoint de l'IDATE (il enseigne également en tant que professeur associé à l'IAE-Université Montpellier 2) est plus terre à terre, plus réaliste. Il n'a pas la tête dans les nuages - aussi informatiques soient-ils -, pas plus qu'il ne dissocie le monde virtuel de la vie réelle.

« Le monde numérique que nous sommes irréversiblement amenés à habiter se met en place par accélérations successives ou lentes vagues de fond. Si une seule chose est certaine, c'est qu'aucun espace de notre vie quotidienne ne sera laissé de côté : nos villes, notre vie au travail, notre rapport à la culture, nos sens, notre mémoire même... », explique notre « Net-trotteur » infatigable, dont les chroniques de ses vies numériques sont écrites en... 2025.

La grande différence entre son environnement et le nôtre, c'est l'omniprésence de l'Internet.

« Omninet » devrait-on dire dans une décennie, tant le réseau est - tel un fleuve - sorti de son lit. Une crue ? Non, un tsunami.

« Cette évolution structurelle - que nous traduisions également par l'image de destruction créatrice - chamboulait le paysage industriel. Au fur et à mesure que l'écosystème numérique se mettait en place, de nouveaux acteurs s'avançaient sur le devant de la scène, les modèles d'affaires étaient revisités, tandis que les marchés se déformaient. »

Rien n'échappera à ce maelström digital

Le terme « révolution » est à ce point galvaudé qu'il ne peut plus désigner ce qui nous attend. L'Internet ne se limitera plus au « réseau des réseaux », mais sera étendu à nos environnements, nos objets connectés et même à nos amis les animaux domestiques. L'e-humanité comptera dans dix ans plus de 3 milliards d'internautes et près du double de mobinautes, auxquels s'ajouteront plus de 50 milliards d'objets connectés.

« Parmi la liste sans cesse plus longue de nos objets connectés, deux méritent une attention particulière. Ils nous sont très familiers et nous accompagnent depuis si longtemps, tout en se transformant au fil des siècles.La montre et nos lunettes font en effet partie de ces objets qui ont su se rendre indispensables et s'adapter. [Mais] ces équipements de tous les jours qui nous collaient à la peau se font oublier, disparaissent, en bénéficiant des dernières avancées des nanotechnologies. »

L'année 2025 laisse enfin entrevoir clairement les innovations dans ce domaine : l'extension de nos mémoires naturelles par une combinaison d'implants de puces à ADN associés à une meilleure maîtrise des performances des capacités naturelles de notre cerveau, rendue enfin accessible par les progrès de la neurologie et des nanotechnologies. Les possibilités offertes par ces nouvelles propriétés semblent infinies... Les mondes réels et les effets virtuels se mêlent jusque dans notre vie de tous les jours. Les gadgets d'hier seront devenus les accessoires indispensables de demain.

« Ce matin, après avoir claqué la porte, mon manteau s'est immédiatement adapté aux conditions extérieures - pluie légère et froid piquant -, tandis que son col, qui intègre l'ensemble des outils de communication de base, me permet d'écouter les nouvelles du matin sur ma station radio préférée.Un rapide coup d'oeil sur la manche droite me permet de prendre connaissance du planning de la journée. Je n'ai même pas eu besoin de sortir mon téléphone mobile pour prendre un premier appel : le micro et l'oreillette intégrés dans le col permettent de répondre directement. »

La réalité augmentée devenue réalité

Le citadin du quart du XXIe siècle plonge ainsi dans la ville numérique où les écrans - publics ou personnels - ont envahi les rues et où les sollicitations interactives ont redessiné des quartiers urbains entiers :

« Le touriste se guide grâce à des applications en réalité augmentée ; l'automobiliste dispose d'informations en temps réel sur le trafic, la circulation, les places disponibles et le prix des stationnements ; le malvoyant peut compter sur son mobile et sa canne numérique pour mieux se déplacer dans son environnement.Même l'artiste s'est approprié ce nouvel espace urbain virtuel : il dessine une partie de son tag sur un mur et son complément sur une application, qui, une fois réunis sur un écran mobile, délivrent son message. Tous les citoyens disposent désormais d'outils numériques augmentant leur réalité citadine. »

Les « Smart City » sont devenues des extensions à la fois virtuelles et réelles de l'Internet.

L'eldorado des objets connectés

Notre auteur estime que l'élément déclencheur a été la disponibilité simultanée de données publiques exploitables, l'open data, dopées par la multiplication de capteurs en tout genre prenant en permanence le pouls de la ville, et d'interfaces de toutes sortes envahissant nos rues. Ce nouvel eldorado de vies et d'objets connectés fait la fortune des nouveaux conquistadors du Net. Et qui aurait pu imaginer que notre bon vieux portefeuille aura été au coeur de l'une des plus grandes batailles numériques ?

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« Aujourd'hui, mon smartphone a fait le vide et pris la place des pièces de monnaies, des billets, de ma carte bancaire, de nombreuses cartes de fidélité, d'un bloc-notes, de ma carte d'identité, de mon permis de conduire, des tickets de tram ou de péage, d'un plan de métro, de mes clés de voiture... De plus, ce nouveau portefeuille m'alerte sur l'état de mon compte et me rend mille autres petits services. »

La transition vers une monnaie numérique universelle, ou « Digital Money », voit s'affronter trop de prétendants quand il y aura peu d'élus : technologie NFC, paiement via mobile, divers services d'e-commerçants, de banquiers ou de géants du Net. Le Bitcoin, l'étonnante devise électronique décentralisée conçue en 2009 par le mystérieux Satoshi Nakamoto, est devenu... monnaie courante.

« En même temps que notre monnaie fiduciaire se dématérialisait encore un peu plus, apparaissaient des applications pionnières de monnaies virtuelles et privées, accompagnant les échanges dans des univers virtuels comme Second Life, des Social Games comme FarmVille ou des réseaux sociaux comme Facebook. »

Plus de 2 trillions de paiements aujourd'hui

Les chiffres donnent le vertige : de moins de 500 millions en 2010, le nombre d'utilisateurs de m-paiement est désormais passé en 2025 à plus de 2 milliards dans le monde. Ils génèrent plus de 2 trillions de paiements : services vendus par SMS, règlements NFC, marchandises vendues sur mobile, transferts d'argent par mobile ou achats ticketing ou de contenus numériques.

« Avec le m-commerce, nous entrons de plain-pied dans une ère nouvelle du capitalisme marchand. »

En exploitant toutes les facettes des relations commerciales grâce à la puissance de nouveaux outils, des sites rendent accessibles des pratiques autrefois réservées aux seuls initiés : ventes privées, cashback, achats groupés, sans oublier les réseaux sociaux qui savent désormais intégrer l'e-commerce en utilisant la puissance de leur base d'utilisateurs.

« Des innovations viennent en plus enrichir concrètement le traditionnel site de vente en ligne : la visualisation de sa nouvelle cuisine en 3D, l'essayage d'une nouvelle robe en réalité augmentée devant un miroir, sans parler de l'ensemble des services disponibles en temps réel sur son mobile. Finalement, les formes et les nouvelles frontières du commerce à l'heure de la révolution numérique semblent devoir évoluer sans cesse, conférant à l'e-commerce le pouvoir d'absorber toute activité. »

Quant à la vie connectée à domicile en 2025, elle a définitivement rendu désuet le terme « domotique ». À l'intérieur, l'écran est roi : des écrans tactiles plats dans chaque pièce comme autant de fenêtres grandes ouvertes sur le Net, des tablettes personnelles posées ici ou là comme autrefois autant de livres en instance de lecture, jusqu'aux miroirs des salles de bain qui affichent l'heure, la météo, une vidéo ou la retransmission d'un programme radio.

« C'est la première fois que je rends visite à mon oncle depuis que sa famille a emménagé dans l'un de ces nouveaux e-quartiers. [...] Le portail d'entrée s'ouvre comme par magie à la seule vue de mon visage et au son de ma voix. [...] Je ne parle même pas des systèmes de sécurité et de gestion domestique qui se sont fait oublier en oeuvrant en silence, tandis que quelques robots spécialisés prennent en charge des tâches domestiques répétitives. »

Pour notre guide du futur, ce rêve technologique est devenu bien réel - même s'il ne reste pleinement accessible qu'à quelques privilégiés, tendance « bobo geek ».

« C'est récemment que le basculement vient de se produire vers des solutions en ligne et qui se résume en une formule : le Home in the Cloud. […] Et je me pose avec lui cette question existentielle, presque vitale : ma maison tournera-t-elle sous Windows, sous Android, sous Linux ou sous le dernier OS d'Apple ? »

2025 marque la consécration du BYOD

La pratique du Bring Your Own Device (BYOD) consiste, pour les salariés d'une entreprise, à venir au travail avec leur propre équipement - souvent bien plus puissant et facile d'utilisation que celui fourni par l'employeur !

À l'inverse, la frontière entre vie professionnelle et vie privée s'estompe un peu plus chaque jour au profit du work entertainment où s'interpénètrent les temps de travail et de loisirs.

« Le travailleur, salarié ou indépendant, est désormais un contributeur dont le bureau est un espace provisoire: dans les transports, chez lui, dans un espace de travail partagé (coworking), et parfois dans les locaux de son employeur. Ses collègues font partie d'un réseau étendu et son supérieur hiérarchique adopte le titre pompeux de Chief Chaos Ocer! »

Même la formation est permanente et ludique grâce à l'usage généralisé des serious games. Parallèlement, les entreprises doivent trouver des solutions pour « régler en même temps les questions inextricables de droit de propriété intellectuelle et de diffusion lorsque les œuvres culturelles sont écoutées (musiques), regardées (films), lues (livres) ou utilisées (jeux vidéo ou logiciels) dans l'enceinte professionnelle ».

La culture à la portée de tous, enfin !

Si la culture numérisée déborde au travail, c'est que sa consommation d'œuvres et créations en tout genre a pris en 2025 une place prépondérante dans la vie des individus et dans la grande bataille des contenus en ligne.

« Internet est devenu, pour les artistes, un nouvel outil au potentiel encore à découvrir. L'art y est présent non seulement à travers des créations d'œuvres originales, réalisées pour ce média, mais également via des catalogues ou galeries en ligne.À l'instar des initiatives Google Art Project, visant à organiser nos visites virtuelles de tous les musées du monde, ou Web Net Museum, site original dédié à exposer la nouvelle culture numérique. »

Au-delà des créateurs, c'est bien tout le marché international de l'art qui est bouleversé par les forces de « désintermédiation » du Net. Le financement de la culture et la rémunération des artistes se conjuguent désormais au numérique :

« La pratique du crowdfunding ne semblait pas avoir de limite et paraissait pouvoir s'appliquer à tous les domaines. »

La musique, le cinéma, l'édition, le jeu vidéo… Toutes les industries culturelles ont diversifié leurs sources de financement en faisant notamment appel aux dons des internautes et mobinautes, derrière lesquels elles ne craignent plus de voir seulement des pirates en puissance.

« Les majors et les maisons de production les mieux structurées n'ont pas voulu laisser passer ce nouveau train, en reprenant des sites déjà existants ou en créant leur propre activité de crowdfunding », nous rapporte notre explorateur.

La musique a bien essuyé les plâtres de l'économie numérique, mais elle fut parmi les premiers secteurs à trouver - tant bien que mal - ses modèles économiques et ses nouvelles sources de revenus:

« Désormais quand on paie, c'est pour assister à un concert ou pour s'abonner à un service premium à réelle valeur ajoutée: exclusivités, retransmissions de concerts privés, discussions avec l'artiste, accès à des catalogues rares, à des versions originales ou aux partitions… »

En toute légalité !

Les pirates véritables, ceux qui cherchent sciemment à s'enrichir rapidement aux détours des lois et rarement capturés, existaient avant et existent toujours. Mais 2025 est synonyme de maturité de l'Internet, avec des règles plus claires.

« Si la licence globale, qui est la traduction ultime de ce besoin de transparence, n'est toujours pas en place, ce sont des systèmes très proches qui se sont peu à peu imposés. Un utilisateur peut désormais s'abonner à une offre d'accès incluant pour un montant fixe et accessible un ensemble de services étendu, très riche intégrant la vidéo, la presse, la musique et la littérature. En toute légalité ! »

Autre avancée culturelle déterminante: la disponibilité des films de cinéma. Ce n'est plus la chronologie des médias qui structure le paysage audiovisuel mais les modes de réception.

« Quand un film sort, il doit être disponible partout, très vite, afin de bénéficier d'une visibilité maximale sur tous les écrans, de la salle la plus sophistiquée au terminal de poche le plus simple. Quand une série est programmée, la chaîne qui en détient les droits doit pouvoir l'exploiter de la première diffusion à la catch-up TV, en passant par les produits dérivés. »

À force de se contracter, la chronologie a presque disparu au profit de la quasi-simultanéité de diffusion des films - en salle, en vidéo à la demande (VOD), Blu-ray, télévision et catch-up TV et SVOD.

« Malgré tout, le temps n'a pas été aboli, et les distributeurs ont dû apprendre à gérer, rentabiliser et rendre accessible leur catalogue en affinant les principes de gestion de ce que Chris Anderson popularisa en 2004 sous le terme poétique de "longue traîne".»

Quant aux salles de cinéma, elles mettent leurs grands écrans et leurs technologies numériques de pointe au service de « live » de plus en plus variés pour un public encore plus nombreux.

Lorsque l'on parle de 7e Art (le cinéma) en 2025, le 10e Art (le jeu vidéo) n'est pas loin - mais désormais loin devant lorsqu'il s'agit d'innovations.

« Les jeux, désormais dématérialisés et ubiquitaires, doivent être accessibles sur tous les terminaux - fixes et nomades - et via de nouvelles extensions telles que des casques bardés de capteurs sensoriels ou une commande cérébrale ! »

La chute du "mur numérique"

Les joueurs sont désormais habitués à l'immersion en 3D ou aux commandes directes par la voix ou les mouvements. Des technologies très diverses ont enrichi l'expérience pédagogique, comme le serious gaming, le sous-titrage participatif, les univers persistants ou l'enseignement 3D.

« Certains avatars sont désormais célèbres dans ces amphis digitaux », témoigne l'auteur.

Mais il s'estime bien loin de ce cauchemar où les enfants du « Brave New World » apprenaient sans eort durant de profonds sommeils hypnotiques.

« Les Socrate d'aujourd'hui arpentent les réseaux numériques comme les Péripatéticiens d'hier transmettaient leur savoir aux novices entre le Portique et le Jardin… »

Même les zoos sont annexés par la virtualisation pour devenir de véritables terrains d'expérimentations permanentes:

« Les cages disparaissent peu à peu au profit d'une promenade ouverte où sont également convoqués les animaux disparus, comme le tyrannosaure, le mammouth ou le dodo, ramenés à la vie en mixant immersion en 3D, réalité augmentée et robotique animale » en attendant les premiers clones sur lesquels travaillent toujours de nombreuses équipes.

De même que les objets en 3D de l'espace virtuel sortent de nos ordinateurs et viennent nous rejoindre dans le monde réel : c'est l'effondrement du « mur numérique ». Les imprimantes 3D, elles, réalisent des copies en trois dimensions, de cartes, de maquettes, de sculptures, de bijoux…

Nous pouvons ainsi disposer chez nous d'imprimantes qui, telles de véritables micro-usines personnalisées (Fabber ou FabLab, pour «fabrication laboratory»), nous permettent de faire apparaître à volonté, à l'instar des démiurges de l'Antiquité, une multitude d'artefacts.

Paradoxalement, le monde virtuel nous a permis de reprendre le contrôle du réel. On le voit : les frontières de l'imagination ont été repoussées loin devant. Reste à savoir ce que nous réservera Jean-Dominique Séval pour 2035.

____

Jean-Dominique Séval est l'auteur de Vous êtes déjà en 2025, Édition Multimédi@ (229 pages ; 7,99 euros). Disponibilité en version numérique - Ed MULTIMEDI@

Charles de Laubier et Jean-Dominique Séval

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