World of Warcraft se bat pour dominer les jeux en ligne

Editée par Activision Blizzard (Vivendi), la troisième extension du jeu de rôle en ligne massivement multijoueurs le plus populaire au monde - avec 12 millions d'abonnés - sort mardi.
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Depuis lundi soir minuit, 12 millions de personnes dans le monde sont susceptibles d'être sur les dents. Il s'agit des abonnés à « World of Warcraft » (WoW), le jeu de rôle en ligne massivement multijoueurs le plus populaire au monde, développé par Activision Blizzard (groupe Vivendi), et dont la troisième extension - « Cataclysm » - est commercialisée ce mardi. Blizzard ne communique pas d'objectifs chiffrés mais les deux précédentes extensions - « World of Warcraft : The Burning Crusade », lancée en 2007, et « World of Warcraft : Wratch of the Lich King », sortie en 2008 - s'étaient chacune écoulées à près de 3 millions d'exemplaires le premier jour de leur commercialisation.

Créé en 2004, WoW - qui, comme tous les autres de jeux de rôle en ligne massivement multijoueurs, permet à un grand nombre de personnes d'interagir en même temps dans un monde virtuel - représente une rente pour Activision, premier éditeur mondial de jeux de rôle en ligne massivement multijoueurs avec une part de marché de l'ordre de 22 %, et plus particulièrement pour le pôle Blizzard, qui tire 98 % de ses revenus de WoW. Revenus qui se sont élevés à 1,2 milliard de dollars en 2009, pour une confortable marge opérationnelle de 46,4 %.

le marché explose

Le marché de ces jeux de rôle en ligne - particulièrement addictifs - explose. Après un bond de 17 % en 2009, il devrait clore l'année 2010 sur une envolée de 26 %, à 6,3 milliards de dollars, selon le cabinet Strategy Analytics. Qui table sur un marché de 8 milliards de dollars dès 2014. Ces perspectives ont ouvert l'appétit d'autres acteurs. Ces challengers ont pour noms Shanda, Netease, Nexon et NCsoft, éditeur du jeu à succès Aion. Les deux premiers sont originaires de Chine, les deux autres de Corée du Sud. Loin de se limiter à leurs marchés domestiques pourtant très dynamiques, les concurrents asiatiques d'Activision Blizzard viennent marcher sur les plates-bandes de ce dernier. En début d'année, Shanda a racheté l'un de ses rivaux américains, Mochi Media, pour 80 millions de dollars, afin de partir à la conquête des « gamers » d'Amérique du Nord. Et en octobre, Nexon a acquis 30 % du développeur espagnol BoomBang, pour se renforcer sur le marché européen et en Amérique Latine.

Les éditeurs asiatiques apparaissent comme des concurrents d'autant plus sérieux pour Activision que leur modèle économique est généralement basé sur le « free to play. » Concrètement, les joueurs peuvent utiliser gratuitement une version basique du jeu. Et une fois séduits, il peuvent acheter des biens virtuels afin d'enrichir leur expérience de jeu. Le modèle économique d'Activision, lui, est fondé sur le « pay to play » : les joueurs achètent le logiciel de jeu (au prix conseillé de 39,99 dollars pour « World of Warcraft : Cataclysm »), et s'acquittent parallèlement d'un abonnement mensuel de 5 à 15 euros nécessaire pour participer au jeu. Un ticket d'entrée peut-être un lourd en ces temps d'incertitudes économiques.

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Commentaires 7
à écrit le 07/12/2010 à 13:14
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Comparé Wow avec les petits free to play n'a pas beaucoup de signification, on est pas sur le meme segment. Wow a du contenu en terme de jeu, des mises a jour régulieres, un suivi technique, une communauté trés développé, un background. Les F2P vont,...

le 07/12/2010 à 14:25
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Votre analyse est relativement erronée, et ce sur plusieurs points. Tout d'abord, sur les Free to play : il vous suffit de vous intéresser à Guild Wars, et notamment au Guild Wars 2 à venir pour bien voir que l'argument "pay to play = contenu supérie...

le 08/12/2010 à 22:51
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c'est ton analyse qui est erronée, gros nul

le 09/12/2010 à 18:00
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L'exemple de GW tombe à pic j'y a joué jusqu'à la sortie de GWEN. Alors deja le jeu est entierement instancié, aucune chance de rencontrer un joueur en dehors d'une ville, pour les amateurs de pvp c'est dommage. Il ya bien l'AvA et le panthéon tres s...

le 13/12/2010 à 3:17
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on les voit les fanboys de Blizzard qui ne savent pas regarder plus loin que le bout de leur nez. entre la communauté avec moyenne d'age de 11 ans et l'orthographe qui va avec, le contenu réchauffé depuis deux extensions déjà, la difficulté disparue ...

le 11/05/2011 à 13:30
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@toto lool arrete le wownolife la, je joue au mmo depuis Ultima online, je suiz passé par EQ 1 et 2, DAOC, AOC en passant par SWG, tabula rasa, Lotro, neocron... donc en gros je connais et ton analyse est totalement biaisee.... va donc jouer un peu ...

le 15/11/2011 à 15:06
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@Toto pour rajouter aux propos tenus plus haut, c est vraiment le discours d un fanboy aveugle. Quelques données pour relativiser ce propos : WOW est moribond, pour preuve les chiffres de JOl, Gamekult sur le nombre de compte, on est loin de l age...

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