La réalité virtuelle s'équipe de nouveaux casques pour (enfin) exploiter son potentiel

Trois ans après des débuts en demi-teinte, une seconde génération d'équipements de VR plus performants, moins volumineux et désormais autonomes, tente de percer sur le marché grand public.
François Manens
Selon les prévisions les plus optimistes, l'industrie de la réalité virtuelle et augmentée pourrait peser plus de 178 milliards de dollars d'ici à 2022.
Selon les prévisions les plus optimistes, l'industrie de la réalité virtuelle et augmentée pourrait peser plus de 178 milliards de dollars d'ici à 2022. (Crédits : DR)

« Le big bang de la réalité virtuelle (VR), c'est la sortie de l'Occulus Rift et du HTC Vive en 2016. On est passé d'une VR qui fonctionnait à peu près à de la VR qui fonctionne », introduit Sébastien Kuntz, développeur puis entrepreneur dans le domaine depuis 2001. Le secteur pensait tenir avec cette première génération de casques l'équivalent de l'iPhone pour l'industrie téléphonique. Malgré l'engouement, le boom du marché ne s'est pas avéré pas aussi retentissant qu'espéré.

Trois ans plus tard, une seconde génération d'équipement commence enfin à voir le jour. Plus performants, moins imposants et plus faciles d'utilisation, ils inspirent des analyses très contrastées sur l'évolution du marché global de la VR à l'horizon 2020 évalué à plus de 10 milliards de dollars. Goldman Sachs Research estime que l'ensemble de l'industrie (réalité virtuelle et augmentée) pèsera 80 milliards de dollars en 2025, alors que Consultancy.uk prédit un avenir radieux au secteur, à plus de 178 milliards d'euros d'ici à 2022, notamment grâce à la réalité augmentée.

Avec la future sortie de l'Oculus Rift S, annoncée le 20 mars dernier, la deuxième génération de casques tiens sa nouveauté marquante. Il s'agit de la déclinaison du modèle pionnier, l'Oculus Rift, sorti en mars 2016. L'Oculus Rift S se présente comme une version améliorée de son prédécesseur, avec une meilleure résolution, et un plus grand confort. Il rejoint son concurrent de seconde génération, le HTC Vive Pro, produit en collaboration avec Valve, sorti l'an dernier.

Résolution ultra-précise

Ces casques haut de gammes restent très onéreux et assez lourds à installer. Comptez 879 euros pour un HTC Vive Pro seul, 1.399 euros pour le kit complet (avec les manettes, essentielles à l'usage), en plus d'un ordinateur assez puissant pour offrir une qualité d'affichage suffisante. Avec de tels tarifs, hors de portée du grand public, cette seconde génération mise plus particulièrement sur les entreprises capables de sortir le chéquier. C'est le cas du finlandais Varjo, dont le VR-1 se présente comme « le seul casque de VR professionnel doté d'une résolution équivalente à l'oeil humain ». En plus d'un écran périphérique de même résolution que le Vive Pro, le VR-1 dispose d'un écran central 20 fois plus précis, qui permet un affichage "aussi détaillé que la réalité" d'après Ars Technica.

Disponible depuis février, il coûte 5.995 dollars. Alors forcément, son public cible se compose de grands groupes : Airbus, Audi ou encore le cabinet d'architecture Foster+Partners. Sa résolution permet de détailler un tableau de bord, et pourrait remplacer à terme, des salles de simulations qui coûtent plusieurs millions d'euros. En plus des progrès sur la résolution, une nouvelle technologie s'apprête à envahir le marché : l'« eye tracking ».

Elle permet, grâce à des capteurs, de savoir, où regarde l'utilisateur. Au CES de Las Vegas 2019, Valve a indiqué que la technologie serait embarquées sur ses Vive Pro Eye, alors que de très rares modèles l'annonçaient jusque-là. « Nous allons pouvoir analyser l'attention de l'utilisateur afin de modifier son environnement virtuel, en plus d'obtenir une compréhension plus fine de son comportement », prévoit Laure Leroy. Maître de conférence à l'université Paris 8, la chercheuse travaille sur la fatigue visuelle liée à l'usage de la VR. « On pourrait modifier le contenu selon la fatigue grâce à l'"eye tracking" », précise-t-elle.

Une navigation par le regard

En plus de fournir de nouvelles données, la technologie permettra de nouvelles interactions, avec par exemple, une navigation par le regard. « Il y a toute une nouvelle grammaire d'interactions à inventer », explique Laure Leroy, également membre de l'association française de la réalité virtuelle (AFRV). « Le sans-fil, c'est la deuxième révolution : plus besoin d'être un geek pour faire fonctionner le matériel, le casque seul suffit ! », s'enthousiasme Sébastien Kuntz.

> Lire aussi : Oculus : la réalité virtuelle n'attire pas les consommateurs

Son entreprise, MiddleVR, crée des applications de formation professionnelle en réalité virtuelle, ainsi qu'un espace de travail virtuel, Improov, dans lequel des employés situés à distance peuvent discuter et travailler autour d'un prototype. Jusque-là, les casques qu'il utilisait, notamment le HTC Vive, devaient être branchés à un ordinateur. « Les casques autonomes vont nous naider à déployer plus facilement nos dispositifs : plus besoin de caméra ou de calibrage », se réjouit-il.

Des prix plus abordables

Les caméras utilisées sur le matériel de première génération pour détecter les mouvements n'étaient pas toujours compatibles avec les contraintes de sécurité des entreprises. Le casque lui-même doit déjà être homologué par certains services informatiques, et nécessitait jusque-là un ordinateur relativement puissant pour fonctionner. Pour l'entrepreneur, l'autonomie des casques va permettre de faire des démonstrations bien plus facilement, et lever un obstacle à l'adoption de sa technologie. L'Oculus Go (220 euros), l'Oculus Quest (400 euros) et le HTC Vive Focus (800 euros) vont s'engager sur ce créneau. De moins bonne résolution que le haut de gamme, ce matériel est suffisamment adapté pour une multitude d'applications d'après Sébastien Kuntz. « C'est bien d'avoir de beaux casques, mais l'essentiel est de savoir si le matériel peut m'aider à résoudre mon problème. Dans de nombreux cas, pas besoin d'une résolution exceptionnelle », développe le fondateur de MiddleVR.

Les casques autonomes devraient également avoir du succès dans le jeu vidéo grâce à leurs prix plus abordables et à la liberté de mouvement qu'ils permettent. Jusqu'à présent, le secteur n'a pas décollé comme prévu, mais Sony a tout de même vendu 4,2 millions d'exemplaires de son casque de VR PlayStation, et prouvé l'intérêt des consommateurs pour cet équipement. Proche de la réalité virtuelle, la réalité augmentée n'a pas encore connu sa révolution des casques. Mais le HoloLens 2 de Microsoft, présenté auMobile World Congress de Barcelone, pourrait la faire passer dans une nouvelle dimension. « La réalité augmentée devrait proposer à terme plus d'usages susceptibles de plaire au grand public, ce qui n'est pas encore le cas », explique Sébastien Kuntz. Les casques de réalité augmentée permettront d'aider à la réalisation d'une recette de cuisine, ou de faciliter l'assemblage d'un produit. Mais pour l'instant, un HoloLens 2 coûte 3 500 dollars, un prix qui limite son marché.

François Manens

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Commentaires 2
à écrit le 10/04/2019 à 11:18
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C'est l'avantage de notre époque de combat entre consumérisme et écologie, avec des photos de la sorte l'Art a de beaux jours devant lui... :-) Mais où donc vas tu citoyen ?

à écrit le 09/04/2019 à 10:35
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Les nouveaux casques VR sont moins performants que le HTC Vive. Vous n'y connaissez rien visiblement.

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