Jeu vidéo : le géant chinois NetEase rachète 100% du studio français Quantic Dream

NetEase Games, l'un des géants chinois du jeu vidéo, a acquis la totalité de Quantic Dream, trois ans après être entré au capital de ce studio français indépendant, développeur du futur jeu d'aventure Star Wars Eclipse. Si le marché du jeu vidéo enregistre une baisse des dépenses des joueurs et du temps de jeu, le secteur semble toutefois mieux parti que d'autres pour résister à l'adversité économique actuelle.
Le studio Quantic Dream a notamment développé les titres Heavy Rain, Beyond : Two Souls ou Detroit : Become Human.
Le studio Quantic Dream a notamment développé les titres "Heavy Rain", "Beyond : Two Souls" ou "Detroit : Become Human". (Crédits : Quantic Dream)

La boucle est bouclée. Trois ans et demi après être devenu actionnaire minoritaire du studio français indépendant Quantic Dream, le géant chinois du jeu vidéo NetEase Games en est aujourd'hui l'actionnaire à 100%. Le concurrent de Tencent met ainsi un premier pied en Europe, tandis que le studio français « continuera d'opérer de manière indépendante », a-t-il affirmé. Le montant de l'opération n'a pas été dévoilé.

« Afin de poursuivre notre développement (...), mais aussi pour financer d'autres studios et devenir un éditeur international, des investissements plus importants sont nécessaires », explique Quantic Dream dans un communiqué publié sur son site ce mercredi 31 août.

Le studio Quantic Dream, fondé en 1997 par son actuel dirigeant David Cage, a notamment développé les titres "Heavy Rain", "Beyond : Two Souls" ou "Detroit : Become Human", qui propose de prendre en main la destinée de trois robots dans une ville peuplée d'androïdes.

Installé à Paris et à Montréal, Quantic Dream travaille actuellement avec LucasFilm Games à une nouvelle adaptation en jeu vidéo de l'univers Star Wars, classée parmi les titres "AAA", qui regroupe les jeux à gros budget.

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Des joueurs toujours accro

Le marché du jeu vidéo a encore de beaux jours devant lui, bien que les joueurs passent moins de temps sur leurs écrans comparé à pendant la crise sanitaire. Néanmoins, les dépenses totales des consommateurs dans les jeux vidéo seront d'environ 55,5 milliards de dollars aux États-Unis en 2022 estime Matt Piscatella, analyste du cabinet NPD. 8,7% de moins que l'année dernière mais toutefois 28% de plus qu'en 2019.

Activision Blizzard, l'éditeur américain de jeux vidéo en passe d'être racheté par Microsoft, a vu son chiffre d'affaires décliner au deuxième trimestre, pour la troisième fois de suite, et ses profits se réduire à la portion congrue, notamment car les joueurs ont passé moins de temps sur l'un de ses jeux phares, Call of Duty.

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Les ventes de Microsoft et Sony, les rivaux des consoles, ont aussi décliné sur un an parce que leurs utilisateurs sont devenus moins casaniers. Nvidia, le spécialiste californien des cartes graphiques, a récemment publié un avertissement sur résultats à cause des « revenus en baisse dans les jeux vidéo ». Même les dépenses dans les jeux mobiles montrent des signes de faiblesse.

La correction après le boom de la pandémie était inévitable, selon les analystes, surtout dans un contexte économique tendu. Matt Piscatella escompte tout de même une stabilisation progressive du marché en 2023 et un retour « vers la tendance de long terme, c'est-à-dire une croissance régulière ».

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ZOOM : JOUER AUX JEUX VIDÉO N'A PAS DE CONSÉQUENCES SUR LE BIEN-ÊTRE

Une vaste étude menée par l'université d'Oxford, publiée fin juillet, montre que le temps passé à jouer aux jeux vidéo n'a pas de conséquences sur le bien-être des gameurs. Près de 40.000 joueurs âgés de plus de 18 ans ont été suivis pendant six semaines pour la réaliser.

« En bien ou en mal, les effets moyens (des jeux vidéos) sur le bien-être des joueurs sont probablement très faibles, et d'autres données sont nécessaires pour déterminer les risques potentiels », soutiennent les chercheurs dont le travail a été publié dans la revue The Royal Society.

Les joueurs ont été interrogés sur leurs émotions dans la vie quotidienne, notamment leur niveau de bonheur, de tristesse, de colère ou de frustration. Les chercheurs se sont aussi appuyés sur les données de temps de jeu fournies par les développeurs de sept jeux vidéo, du jeu de simulation "Animal Crossing" à celui de course de voitures en monde ouvert "The Crew 2".

Selon l'étude, les conséquences du jeu vidéo, qu'elles soient positives ou négatives, seraient perceptibles seulement si un gameur jouait plus de 10 heures par jour. Ces résultats contredisent une étude réalisée en 2020, en pleine pandémie, par la même université d'Oxford qui avait alors conclu que jouer aux jeux vidéo pouvait être bon pour la santé mentale, contrairement à celle-ci qui fait état d'une absence de lien.

« Une chose est sûre: à l'heure actuelle, il n'existe pas suffisamment de données et de preuves pour que les pouvoirs publics élaborent des lois et des règles visant à restreindre le jeu au sein de certains groupes de la population », a indiqué Matti Vuorre, un des auteurs de la nouvelle étude. Et son collègue Andrew K. Przybylski de souligner : « Nous savons que nous avons besoin de beaucoup plus de données sur les joueurs provenant de beaucoup plus de plateformes pour être en mesure d'informer les politiques et de conseiller parents et professionnels de la santé ».

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(Avec AFP)

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