E-sport : la France se hisse sur le podium européen

Selon une étude menée par Paypal, le marché français du e-sport est le troisième d'Europe en 2017. Un secteur en plein essor qui séduit surtout les millennials.
Les visiteurs jouent à un jeu vidéo «Made in France» à la Semaine des jeux de Paris

Près de 345 millions d'euros. C'est le montant total de la recette prévisionnelle du e-sport en Europe pour 2018. Quelques jours après le lancement de la Student Gaming League à Paris, Paypal publie une étude sur le développement économique et financier du e-sport en Europe. Réalisée avec l'aide des spécialistes en métadonnées de SuperData Research, l'enquête met l'accent sur le potentiel grandissant du secteur, et de son succès chez les jeunes générations. Et la France n'y est pas pour rien dans ce coup d'éclat économique. L'Hexagone se placerait en troisième position dans le classement européen des pays générant le plus de chiffre d'affaires dans le e-sport, derrière la Suède (49 millions d'euros) et la Russie (40 millions). Avec 20,1 millions d'euros qui vont être générés en 2017, et au moins 21,2 millions prévus pour 2018, la France se positionne comme l'un des principaux acteurs sur la scène européenne.

Les jeux vidéos presque aussi forts que la télévision

Ces bons résultats économiques s'expliquent surtout grâce aux surprenantes audiences réalisées par les plus grands événements de e-sport à travers le monde. En Amérique du Nord par exemple, SuperData Research a estimé qu'environ 33 millions de personnes regardaient régulièrement des matches de e-sport, et que certains événements arrivaient même à capter au moins la moitié du public total. Des audiences gigantesques, rivalisant presque avec les shows télévisuels traditionnels.

Les audiences du marché du e-sport en France

 (source AFJV)

L'étude montre qu'il en va de même pour les téléspectateurs français, aussi avides de ces matchs virtuels que leurs voisins Outre-Atlantique. En 2016, l'audience e-sport représentait 1,4 million de téléspectateurs uniques, un chiffre qui culminerait en 2017 à 1,6 million, et qui pourrait atteindre les 2 millions d'ici 2018. Des scores presque aussi importants que ceux réalisés par les journaux télévisés - 2 millions de téléspectateurs en moyenne au journal télévisé de 13 heures sur France 2. De quoi faire prospérer un secteur avide d'expansion, qui pourrait devenir d'ici quelques années l'un des piliers du numérique en France.

Six spectateurs sur dix sont des hommes âgés de 18 à 34 ans

Historiquement, l'Asie de l'Est est la région du monde où la pratique du e-sport est la plus développée, car le nombre d'utilisateurs y est le plus élevé, mais aujourd'hui, l'Europe rattrape nettement son retard. En effet, l'industrie du e-sport s'est considérablement développée sur le Vieux continent ces deux dernières années, notamment grâce au large accès à internet et aux réseaux sociaux.

Selon l'étude Paypal, la génération des millennials est actuellement celle qui consomme le plus de e-sport. En France, 57% des consommateurs appartiendraient à cette génération. Sur l'ensemble du marché européen, seulement un fan sur dix a plus de 45 ans. Les 18-24 ans et les 25-34 ans sont d'ailleurs les plus séduits par l'industrie du jeu numérique, représentant à eux seuls 62% du public total. Ce sont surtout les hommes qui soutiennent ce marché : 84% du public sont des spectateurs, contre seulement 16% de spectatrices. La Suède, la France, le Royaume-Uni et la Pologne sont les pays où la part d'audience féminine est la plus forte, avec une moyenne de 20%.

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Commentaire 1
à écrit le 24/07/2017 à 11:27
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Sachez que tous les acteurs historique de l'e-sport disent bien l'e-sport et non pas le e-sport (que ce soit les casteurs, les streameurs ainsi que les structures e-sportive).

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