Deep tech : la startup ISKN lève 10,5 millions d'euros pour abolir la frontière entre réel et virtuel

ISKN Slate
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La sensation du réel, les avantages du virtuel. Telle est la proposition de valeur de la startup grenobloise ISKN, qui annonce une levée de fonds de 10,5 millions d'euros auprès de CM CIC et iXO Private Equity, aux côtés de Partech, C4 Ventures, et Supernova Invest.
La technologie développée par ISKN, une innovation de rupture développée depuis 2010 au CEA de Grenoble qui a fait l'objet d'un transfert de technologie en 2014 lors de la création de la startup, bénéficie d'une vingtaine de brevets. Elle se présente sous la forme d'une surface constituée d'un réseau de capteurs. Ceux-ci sont capables d'identifier et de localiser en temps réel un aimant situé à proximité, associé à un objet. Il suffit donc de doter n'importe quel objet de l'aimant pour lui permettre d'interagir avec la surface, et par conséquent avec le monde digital.
La planche à dessin Slate, sortie en 2015 -une deuxième version a été lancée en 2017- est le premier produit de la startup. Version moderne et beaucoup plus ambitieuse du fameux "écran magique" des années 1970, où l'on pouvait effacer ce que l'on venait d'y écrire en faisant tourner un bouton. L'ardoise permet de dessiner comme sur du papier, avec les sensations qui vont avec, mais d'éditer et de numériser en temps réel la création, comme si l'on travaillait sur un ordinateur.
Mais cette "interaction augmentée", qui fait gagner du temps aux designers et leur permet d'exprimer différemment leur créativité, peut se déployer à d'autres objets destinés à d'autres secteurs. "Nous voulons devenir la technologie de référence dans le monde de l'interaction augmentée", ambitionne la startup, qui prévoit de lancer au moins trois produits en 2019.
Si leur nature reste pour l'instant secrète, la technologie sera appliquée dans le monde du divertissement et de l'éducation. Deux secteurs où l'on imagine sans peine la révolution d'usage que pourraient apporter des objets capables d'interagir avec le monde numérique. La technologie pourrait ainsi enrichir l'expérience des jeux vidéo ou encore transformer l'enseignement.
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Les 10,5 millions de la levée de fonds -après une opération de financement participatif en 2013 et une Série A de 1,5 million d'euros en 2014- serviront aussi à déployer les produits ISKN à l'international.
Reste à savoir s'il existe aujourd'hui un vrai marché pour "l'interaction augmentée".