Métavers : le rapport remis au gouvernement souligne les limites de la vision de Facebook (Meta)

La mission exploratoire sur les métavers, commandée par les ministères de l'Economie et de la Culture, vient de rendre son rapport public. Les auteurs définissent les limites de l'industrie naissante du métavers, et suggèrent aux pouvoirs publics les grandes lignes à adopter pour que les acteurs français tirent leur épingle du jeu dans ce nouveau virage technologique. Décryptage.
François Manens
(Crédits : iStock)

Fin 2021, Facebook change son nom en Meta, propulse le terme "métavers" dans le vocabulaire commun et entraîne de nombreux grands groupes dans son sillage. Pour ne pas manquer la potentielle prochaine révolution technologique, le gouvernement français ordonne trois mois plus tard une mission exploratoire sur les métavers pour en cerner les enjeux. Le rapport de 116 pages issu de cette recherche et d'une centaine d'entretiens, remis en juillet, vient d'être publié.

Son objectif : esquisser le paysage industriel et culturel du métavers en France, et émettre des recommandations pour la stratégie d'investissement à adopter. Le gouvernement reprend ainsi la stratégie qu'il avait eu avec le rapport de Cédric Villani sur l'intelligence artificielle (en 2018) et celui de Paula Forteza sur l'informatique quantique (en 2020), qui ont mené à des plans d'investissements de plus d'un milliard d'euros chacun.

Enfin une définition pour le métavers

Les trois co-auteurs du rapport, Camille François (chercheuse à Columbia Université et directrice Trust and Safety chez Niantic), Adrien Basdevant (avocat), et Rémi Ronfard (chercheur à l'Inria) se sont rapidement confronté à un premier obstacle : chacun de leurs interlocuteurs avait une définition différente du métavers, de sorte qu'une "grand confusion" règne dans le secteur.

Dans la vision de Meta par exemple, métavers rime avec réalité virtuelle (VR). L'entreprise de Mark Zuckerberg a acheté le pionnier du secteur Oculus en 2014 et s'est imposé depuis comme le premier vendeur de casques de VR. Avec son Meta Store -le magasin d'application installé sur les casques-, il projette aussi de se tailler la part du lion dans la vente d'applications, en ponctionnant des commissions élevées sur les achats, comme le font Apple et Google sur les smartphones avec l'App Store et le Play Store. Mais alors que Meta pousse cette vision, d'autres entreprises comme Epic Games (éditeur du jeu vidéo à succès Fortnite) avancent un discours différent. Pour ce dernier, le métavers est un terrain de jeu en ligne, communautaire, qui permet de passer d'un univers virtuel à un autre sans barrière.

Afin de recadrer la discussion, les auteurs du rapport rappellent donc qu'avant le chamboulement provoqué par Facebook, le terme métavers était utilisé pour décrire "l'horizon commun des technologies sociales de l'immersion". Cette définition permet d'englober les nouvelles technologies d'écran (comme le nano-oled), de capteurs de mouvement, de spatialisation sonore, ou encore de processeurs graphiques. Bref, toute technologie qui permet une meilleure immersion dans les contenus virtuels. La VR rentre évidemment dans cette définition, mais elle n'en est qu'une branche. Les rapporteurs mettent ainsi en garde contre le risque de s'enfermer dans "une vision normative, contraignante et réductrice du Métavers et de ses évolutions possibles".

Ensuite, le rapport distingue d'un côté le Métavers (avec une majuscule) comme concept de l'immersion, et de l'autre les métavers (avec une minuscule) qui désignent les mondes virtuels. Ces derniers doivent être en 3D, en temps réel, immersifs, persistants et partagés.

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Promotion pour un métavers ouvert

Afin d'éviter de déboucher vers un métavers fermé, le rapport prône l'interopérabilité, c'est-à-dire la capacité à connecter les différents systèmes, technologies et donc métavers entre eux. Pour y parvenir, il suggère d'imposer des standards technologiques qui seront respectés par toute l'industrie, afin d'éviter des situations d'incompatibilités comme celles entre les produits Apple et le reste du marché des smartphones ou des ordinateurs. « L'avenir des technologies de l'immersion n'est pas encore décidé et beaucoup se jouera (comme cela a pu être le cas pour Internet et pour le web) sur [ces] standards technologiques. Il semble souhaitable de réinvestir les instances de négociation des standards techniques, et que la France et les principaux acteurs français (du secteur numérique de l'immersion, mais aussi de la recherche sur ces sujets) participent activement aux discussions sur l'interopérabilité des technologies de l'immersion », propose le rapport.

L'objectif : participer à l'élaboration des normes, plutôt qu'en subir les conséquences en aval, c'est-à-dire avoir à remiser au placard des technologies françaises performantes mais incompatibles avec des briques technologiques étrangères. En parallèle, le rapport conseille de lancer « dès maintenant » le travail d'adaptation de la régulation européenne du numérique (RGPD, DSA, DMA...) au métavers, afin d'intégrer les contraintes de transparences des plateformes et les enjeux de protection des données personnelles dans les espaces virtuels.

Pour terminer, les auteurs appellent la puissance publique à investir pour développer des briques technologiques ouvertes, de confiance et gratuites, que s'approprieront les développeurs. A l'inverse, ils suggèrent à l'Etat de ne pas avoir une approche servicielle dans le métavers, « étant donnée l'absence de besoin et de demande, et les barrières déjà rencontrées dans la numérisation des services publics ». Autrement dit, ils lui demandent de fournir des outils de construction, mais de ne pas bâtir lui-même ses propres univers.

Où investir, la grande question en attente de réponse

Cette question de la difficulté de l'industrie naissante à trouver ses utilisateurs revient à plusieurs reprises dans le texte. « Les métavers sont davantage poussés par l'industrie dans une logique de l'offre, beaucoup plus que par le public dans une logique de la demande », constatent les membres de la mission exploratoire. L'échec après un an du virage stratégique de Facebook en est un parfait exemple. Le géant a beau avoir vendu plus de 20 millions de casques de VR, il n'arrive pas du tout à convaincre les utilisateurs de visiter régulièrement les mondes de Horizon Worlds, son outil de développement de métavers.

Le rapport mentionne cependant les « succès » de grands industriels comme Ubisoft (jeu vidéo), Dassault Systèmes (environnement industriels) ou encore Ledger (sécurité des crypto-actif), ainsi que celui de studio de fabrication « reconnus mondialement » (comme Atlas V, Small, Black Light Studio...). Les auteurs placent ces champions du métavers dans deux écosystèmes distincts, que la stratégie française des métavers « doit nécessairement couvrir, même si en réalité peu les réunit à date ». D'un côté se trouve le secteur de la réalité virtuelle, augmentée ou mixte. De l'autre, l'écosystème blockchain, qui intègre les technologies du web3, dont les fameux NFT.

Face à cette diversité d'entreprises, le rapport insiste sur la nécessité de développer une analyse rigoureuse des chaînes de valeur des métavers afin de déterminer où investir les budgets publics de soutien industriels. « Plutôt que de se concentrer à faire émerger le « Google européen du métavers », il semble stratégique de protéger,  soutenir et encourager les acteurs en pointe sur des briques technologiques peut-être plus modestes mais essentielles à la constitution des métavers de demain », élabore le texte.

Les Jeux olympiques comme laboratoire d'essai

Pour faire émerger concrètement cet écosystème large du métavers français, le rapport suggère de la mobiliser rapidement sur des projets à l'horizon imminent, à commencer par les Jeux olympiques de Paris en 2024. Si la recommandation est suivie, une liste de projets concrets seraient définis au sein d'un consortium public/privé placé sous le pilotage d'Inria.

Toujours dans l'objectif de structure l'écosystème, la mission propose la création d'un institut de recherche et coordination, qui serait à la fois un laboratoire de recherche en informatique dédié aux arts immersifs, un lieu de coordination entre chercheurs et artistes pour la création d'œuvres immersives innovantes dans les métavers et un comptoir d'expertise pour toutes les institutions culturelles concernées.

Désormais, la balle est dans le camp du ministère de la Culture et du ministère délégué à la transition numérique, qui choisiront d'intégrer ou non les propositions à leurs futurs plans.

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François Manens

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